Чтение онлайн

ЖАНРЫ

Технологии программирования
Шрифт:

7.8. Использовать оверлейную организацию программ.

7.9. Объединить оверлейные файлы в один исполняемый файл типа *.ЕХЕ.

7.10. Разбить программу на резидентную часть (TSR) и подгружаемые части.

7.11. Использовать дополнительную память компьютера (expanded memory).

7.12. Использовать расширенную память компьютера (extended memory).

7.13. Использовать защищенный режим работы процессора (protected mode).

7.14. Использовать режим виртуального процессора 8086.

8.

ОФОРМЛЕНИЕ ВАРИАНТА (ВЕРСИИ) ПРОГРАММЫ

8.1. Размножение окрестности (копирование старого варианта в отдельный файл). Крайне неэффективный метод из-за загромождения дискового пространства.

8.2. Замена вызова старой процедуры на вызов новой также неэффективна, так как старые процедуры также подключаются к объектному коду программы, что приводит к загромождению программы.

8.3. Использовать оператор выбора. Те же ограничения.

8.4. Комментирование измененного кода программы.

8.5. Использование директив компилятора {$IFDEF <условие>} и {$IFOPT <опция>}.

9. ТЕСТИРОВАНИЕ ПРОГРАММ

9.1. Заменить восходящее проектирование тестов нисходящим.

9.2. Инверсия приема.

9.3. Использовать метод большого скачка.

9.4. Использовать метод "сандвича".

9.5. Организовать входные данные для тестирования во внешнем файле. Это исключит повторный ввод данных при каждом тестировании, что позволит сэкономить время.

9.6. Использовать генератор входных данных.

10. ОТЛАДКА ПРОГРАММ

10.1. Использовать встроенный отладчик системы (трассировка программы).

10.2. Использовать директивы компилятора {$D} и {$L} при компиляции модулей с целью иметь непосредственный доступ к переменным и процедурам модуля.

10.3. Использовать отладочную печать. Выводить значения отдельных ключевых переменных и массивов непосредственно на экран или во внешний файл на диске.

10.4. Вставить "заглушки" на те модули программы, которые не подвергаются в настоящий момент отладке.

10.5. Использовать процедуру halt в случае исключительной ситуации.

10.6. Использовать возвращение функцией или процедурой специального значения в случае исключительной ситуации.

10.7. Использовать код возврата в виде отдельной глобальной переменной.

11. ОРГАНИЗАЦИЯ ДИАЛОГА С ПОЛЬЗОВАТЕЛЕМ

11.1. Заменить горизонтальное меню вертикальными меню.

11.2. Инверсия приема.

11.3. Использовать скроллинг меню.

11.4. Заменить выпадающее меню всплывающим меню.

11.5. Инверсия приема.

11.6. Организовать меню, активизирующееся по горячим клавишам.

11.7. Использовать кнопки и панели диалога.

11.8. Организовывать громоздкие экранные формы в виде многостраничных форм.

11.9. Использовать скроллинг экранных форм.

11.10. Использовать всплывающие экранные формы.

11.11. Использовать гипертекстовую систему в качестве системы помощи.

Приложение 4

ЭЛЕМЕНТЫ ЯЗЫКА OBJECT PASCAL

1. МОДУЛЬ В OBJECT PASCAL

Язык объектно-ориентированного программирования Object Pascal применяется при работе в среде визуального программирования Delphi. Язык Object Pascal в основном включает "старый" язык Borland Pascal.

Программы

на языке Object Pascal состоят из нескольких файлов: файла проекта (Delphi Project) с расширением *.dpr, одного или нескольких файлов модулей (Unit) с расширением *.pas и файлов дизайнера экранных форм с расширением *.dfm.

Файл проекта содержит текст основной программы Program, с которой начинается выполнение всей программы. Тексты вызываемых подпрограмм и используемых объектов находятся в файлах модулей.

Рассмотрим организацию исходного текста модуля:

unit MyUnit1;

interface

uses

Unit1, Unit2, Unit3;

const

Pi = 3.14;

type

MyType =. .;

var

var1: MyType;

procedure Proc1;

function Func: MyType;

implementation

uses

Unit4, Unit5, Unit6;

const

…;

type

…;

var

…;

procedure Proc1;

begin

{ Операторы}

end;

function Func: MyType;

begin

{Операторы}

end;

initialization

{Операторы}

finalization

{Операторы}

end.

Модуль начинается с описательного оператора заголовка модуля:

Поделиться с друзьями: