The Last of Us. Как серия исследует человеческую природу и дарит неповторимый игровой опыт
Шрифт:
Эти слова живо отозвались у Дракманна. Он тут же воспользовался случаем: «Как только Джейсон Рубин закончил речь, я подошел к нему. Его окружила целая толпа поклонников, а я стоял рядом, будто в лихорадке, впитывая каждое его слово. Как только появился шанс, я преградил ему дорогу. Я говорил, говорил и в конце концов сказал, что хотел бы заниматься видеоиграми. До сих пор не могу поверить, но он имел неосторожность дать мне свою визитку, прежде чем перейти к очередному восторженному студенту. Следующие несколько недель я закидывал его электронными письмами со своим резюме», – рассказывал Дракманн журналисту сайта Creative Screenwriting в 2013 году.
Не прошло и нескольких недель, как Эммануэль Дракманн, брат Нила, взял его с собой на E3 – великое сборище поклонников видеоигр в Лос-Анджелесе. Звездами выставки стали DOOM 3
После собеседования с Эваном Уэллсом, тогдашним главой команды разработчиков, а в будущем – одним из президентов Naughty Dog, Дракманна тут же взяли в студию штатным сотрудником. Необычное решение для компании, которая предпочитала нанимать людей по договору и постоянно увеличивала зарплаты команды, учитывая проекты в работе и экономические колебания.
Дракманну повезло, и он отблагодарил покровителей, выкладываясь по полной. Участник разработки Jak 3 и Jak X Combat Racing вечерами напролет и в ущерб личной жизни засиживался перед экраном, стараясь усвоить сотни строк кода. Он держался, и плоды трудов не заставили себя долго ждать.
В 2004 году уход основателей и президентов Джейсона Рубина и Энди Гэвина разрушил всю структуру управления студией. Сотрудники были потрясены, обстановка стояла крайне напряженная. Бразды правления взяли Кристоф Балестра и Эван Уэллс. Дракманн тесно общался с последним и получил ключевую роль в команде дизайнеров. Попасть туда было сложно, ведь там создавали игровые миры, геймплейные механики и определяли общее направление новых игр студии.
На новой должности Дракманну предстояло меньше сталкиваться с технической частью разработки и кодом. «Меня всегда больше интересовала история и повествование, именно в этой области я страстно стремился совершенствоваться и пробивать себе дорогу. Как только у меня появилась такая возможность, я убедил новых управляющих Naughty Dog дать мне шанс. Я переключился на придумывание идей, дизайн и сценарии, в итоге попав в проект Uncharted к Эми Хенниг. Мне поручили структурировать историю и написать несколько сцен», – хотя особого писательского опыта у Дракманна тогда не было. Он добавляет: «Мне очень повезло, что я начал свою карьеру в такой студии, как Naughty Dog. Ведь она всегда выпускала игры, в которых важную роль играли сюжет и персонажи».
В 2004 году компания сделала резкий поворот в сторону нового повествовательного и кинематографического подхода к видеоиграм. С этим удачно совпало местонахождение офиса Naughty Dog в калифорнийской Санта-Монике – совсем недалеко от Голливуда. Многие члены команды регулярно посещали выступления настоящих звезд индустрии, таких как Джон Лассетер (Pixar) или Джей Джей Абрамс («Остаться в живых», «Звездные войны VII»). «Мы постоянно старались углубить свои знания и улучшить писательские навыки. Пытались изменить мышление и сосредоточиться не на игровых вселенных, которые почти всегда основаны на коллективном воображении, а на персонажах и их личностях», – подчеркивает Дракманн. Так и родилась мантра студии: character-driven experience [7] .
7
Опыт, основанный на истории персонажей. Противоположность опыта, основанного на вселенной или событиях. – Прим. авт.
Опора
«Меня зовут Брюс Стрейли, и я делаю видеоигры. Я выступал одним из ведущих разработчиков Uncharted 4, а до этого и The Last of Us. Еще раньше работал гейм-директором Uncharted 2 вместе с Эми Хенниг, арт-директором первого Uncharted и некоторых частей Jak and Daxter. Не могу точно сказать, сколько я уже в Naughty Dog. По ощущениям
лет восемнадцать. Но моя настоящая работа – регулярно стирать все данные о самом себе в „Википедии“ и Google», – шутил один из ведущих разработчиков The Last of Us в интервью Мацею Кучаре (Art Cafe) в 2017 году.Игровая индустрия постоянно проходит сквозь изменения, а в Naughty Dog потрясения и реорганизации и вовсе вошли в привычку. Поэтому для студии Брюс Стрейли стал ветераном и надежной опорой. В отличие от своего будущего напарника Нила Дракманна, он быстро понял, что видеоигры – его призвание. «Не было какого-то решающего момента или откровения… У меня вообще впечатление, что все эти откровения – идея относительно новая. Я ввязался в это дело из-за мамы. Она устала смотреть, как я просиживаю диван, и записала меня в художественную школу. Я и не умел-то больше ничего, кроме как рисовать. Малевал целыми днями».
Хотя в будущем Стрейли надеялся найти себя в рекламе, его первым профессиональным опытом стала подработка для школьных приятелей. С тринадцати лет подросток втайне зарабатывал, рисуя на семейном компьютере для маленькой калифорнийской фирмы Western Technologies Inc. В 1992 году свет увидел первый проект с более-менее официальным участием Брюса Стрейли: Menacer 6. Это был набор мини-игр на картридже Mega Drive, который распространяла Sega of America.
Параллельно с обучением в художественной школе Стрейли работал дизайнером для других игр на Mega Drive, среди которых X–Men и The Lost Generation. «Смешно получается: когда я рассказываю коллегам из студии, что начал работать в индустрии в 1991 году, они смотрят на меня и говорят: „А мне тогда было шесть“. Сразу кажется, будто я какой-то старикан». В 1994 году он присоединился к студии Zono, где работал дизайнером мультижанровой игры Mr. Bones на Sega Saturn. После ее выпуска в 1996 году к Брюсу в руки случайно попала игра Pandemonium. Зрелищный трехмерный платформер, ознаменовавший расцвет консоли PlayStation от Sony.
На обороте коробки он прочел название студии: Crystal Dynamics. «Я решил, что буду работать там». Ничто не могло остановить молодого художника. Спустя несколько месяцев, в начале января 1997 года, он занял место рядом с неким Эваном Уэллсом в большом офисе Crystal Dynamics в Редвуде, Калифорния. «Собеседование прошло очень сюрреалистично. До этого я никогда толком не искал работу, но для такого случая убрал волосы в хвост, надел парадную белую рубашку и галстук. Галстук! Я считал, что именно так и положено делать, когда идешь работать в настоящую взрослую контору. Естественно, когда я пришел, оказалось, что все ходят в футболках».
Будни в Crystal Dynamics не походили на типичную трудовую жизнь. Стрейли окружали энтузиасты и специалисты, с которых хотелось брать пример. Сначала он работал художником над игрой Gex: Enter the Gecko – трехмерным платформером в мультяшном стиле для Nintendo 64 [8] . Затем взялся за Gex 3: Deep Cover Gecko: здесь художник понемногу осваивал основы моделирования и анимации, а главное – оптимизации. «Достичь хороших результатов в любом деле – процесс долгий, может уйти много времени. Мой личный опыт подсказывает – вне зависимости от ваших талантов, навыков и окружения, нужно год за годом повторять и повторять, пока у вас не начнет получаться по-настоящему хорошо».
8
Сначала игра вышла на PlayStation, а потом на Nintendo 64. – Прим. лит. ред.
Стрейли попал в команду одаренных специалистов: они собрались вокруг Эми Хенниг и работали над Kain: Soul Reaver. В будущем этой игре суждено было стать культовой. Художник старался не выделяться и наблюдал. Не считал, сколько часов отрабатывает, а вместо этого учился и совершенствовался. Позднее бывший коллега Эван Уэллс, который успел уйти в молодую, но зарекомендовавшую себя студию Naughty Dog, предложил ему хорошо оплачиваемую должность художника на условиях трудового контракта. В 1999 году Брюс Стрейли покинул Редвуд и переехал в Санта-Монику.