Чтение онлайн

ЖАНРЫ

Шрифт:

Чувство. Чувство с помощью определенных чувственных тонов информирует нас о ценности вещей. Оно говорит субъекту, что тот или иной предмет стоит для него, какую ценность он представляет.

Интуиция есть особый вид восприятия, которое не ограничивается органами чувств, а проходит через сферу бессознательного. Оно же для нас вводит понимание времени. И это необходимая вещь, которая компенсирует то, что вы не можете ощутить, почувствовать или осмыслить из-за недостатка реальности, но можете предположить, как всё будет.

(вопрос из аудитории: какую связь с современными играми имеют эти функции?)

— Самое

прямое, к чему по-вашему привязаны так называемые Характеристики персонажа. Те самые: Сила, Выносливость, Ловкость, Интеллект и все прочие. К нашим психическим функциям они в игре и привязаны — считываются «скафандром и маской» вовремя НейроСна. И даже их количество, и разделение на «основные» и «иные» характеристики персонажа, тоже обусловлено этими функциями, а не просто математическими формулами, как это было в далёкие времена.

Характеристика «Интеллект» соотносится с реально существующим у человека «Мышлением», а мышление — это глобальное явление для любой личности, и соотношение «Интеллекта» с ним, уже в полной мере достаточно, чтобы не вводить другие характеристики на туже тему — «Мудрость» какую-нибудь или ещё что-то. В этом уже нет необходимости.

Функции Ощущение и Чувство, как дающие человеку понимание о реальном положении дел и его самочувствии, соотносится с «Силой», с «Ловкостью» и с «Выносливостью».

Интуиция отвечает за «Иные» характеристики.

(вопрос из аудитории: как это делается, в смысле как ИИ считывает психику человека и переводит её в цифровое значение — показатели характеристик персонажа?)

— Хороший вопрос на самом деле.

Данная информация охраняется корпорациями, как самая большая ценность и доступ к ней они не дают.

А к реальным физическим данным игрока все эти характеристики уж никак не могут быть соотнесены, вы сами должны это понимать. Если данные характеристик привязывать к нашей реальной физиологии, то не будет никаких сверхсильных воинов, сверхловких эльфов, про магов вообще можно забыть. Хоть такие попытки и предпринимались.

Нет, тут всё проще и одновременно сложнее, из-за чего собственно так долго и не могли создать Vr Глубокого погружения. Условности любой реальности: ощущения говорят нам, что НЕЧТО существует, мышление определяет это НЕЧТО, чувство информирует нас о его ценности.

А иначе никак.

(вопрос из аудитории: можно ли тогда говорить о том, что нам-игрокам, система игры навязывает условные ограничения с помощью показателей характеристик? Ведь получается, что они не так уж и нужны, только создают препятствия, тормозят, не дают допуск к заданиям и всё прочее?)

— Почему же сразу не нужны?

Это очень громкое заявление.

Ограничения нужны, хотя бы для регулирования социальных отношений между людьми. В реальности ограничения есть всегда — возраст, образование, социальное положение, здоровье и многое другое, так почему в виртуальной игре их не должно быть? Просто там они другие, свои — уровни называются.

Кроме того, как без ограничений технически прописать код игры, то есть создать целый мир для

всех, всех тех, кто играет, и всех тех, кто ещё даже не начал играть, но будет потом.

В виртуальных играх не происходит ничего того, что бы не было прописано в них заранее — это всё же цифровой мир, другое дело, что современный язык программирования, если так можно выразится, он гораздо более гибкий — это стало возможным после того, как было найдено решение загадки «Равенства классов P и NP» или «Проблемы Кука».

В наши дни в игре, и не только там, а практически везде, в цифровом коде, изначально заложены возможности для так называемого реагирования на нестандартные и многоцелевые ситуации — это выглядит, как непрописанные строчки в абзаце, оставленные пустыми на всякий случай, общей логики кода эти пробелы не нарушают, и в них можно написать нечто нужное, прямо по ходу игры, а затем опять стереть. И никаких парадоксов, а значит сбоев зафиксировано не будет.

Да и говоря о связи функций и характеристик, я разумеется утрирую. Все функции задействованы для вычисления данных для каждой характеристики, а не одна, только в неком процентном соотношении.

Поймите — это очень сложная работа, в которой задействованы значительные ресурсы ИИ компаний производителей, и они в определённом смысле искажены, то есть — ограничены возможностями современной науки и техники. ИИ ведь тоже не совершенен, и лично я далёк от мысли, что человеческое сознание можно уместить в столь малую форму измерения как цифра.

Вы же понимаете, что вычислить все возможности человеческого сознания математически, даже если речь идёт об одной личности, просто невозможно, мы их банально не знаем, эти свои возможности, как же нам программировать ИИ для их вычисления — эта работа только-только начата по большому счёту. Поэтому «оцифровка» и перенос личности на какой-то искусственный носитель сейчас не возможна даже теоретически, и возможна ли она в принципе, пока никому не известно.

Что уж говорить про миллионы человек одновременно.

У системы игры просто нет выбора, кроме как вводить условные ограничения на вычисленных средних показателях для всех игроков, и в определённых, заранее заданных обстоятельствах, а не вычислять каждого игрока с его возможностями по отдельности.

Кажется, на тех же алгоритмах, хоть и гораздо более примитивных, уже давно функционируют все поисковые системы нейровирта. Вирт же не анализируют наш запрос полностью, а только ключевые слова и просто обобщает наши данные. Такой подход и позволяет экономить системные аналитические ресурсы ИИ.

Речь не идёт о том, что к каждому игроку приставлен свой ИИ, что следит за ним — согласитесь, это было бы слишком расточительно, и невыгодно производителям игр… и это были бы уже скорее игры ИИ друг с другом, а не людей.

Нет, в играх работает сеть ИИ с разными задачами и возможностями, совсем как в армии муравьёв. Каждый муравей реагирует на что-то одно и по цепочке передаёт другим, те третьим и так далее — вот тебе и сеть сбора всех данных от примитивных к самым продвинутым. В обратную сторону по той же сети идёт ответ — что делать, как реагировать. И таких сетей в игре десятки, а может и сотни и даже тысячи, и вводятся всё новые и новые, чем их больше, тем качественнее будет игра, разнообразнее, и тем больше она будет похожа на реальную жизнь.

Поделиться с друзьями: