Три эпохи завоеваний
Шрифт:
Я уже встречал подобные замки. Вместо замочной скважины прямо по центре двери располагалось квадратное углубление. Оно соединялось с еще одним таким же чем-то вроде борозды.
Во втором углублении располагались таблички с числами от одного до девяти. Чтобы войти, требовалось расположить таблички так, чтобы сумма всех диагоналей равнялась пятнадцати.
Будучи игровым задротом, я впервые увидел эту загадку, когда смотрел стриминговую трансляцию рейда крупной гильдии. Там они открывали не дверь, а как раз-таки ворота. Лидер рейда и его подчиненные долго ломали голову. Потом они даже спросили совета в гильдейском чате.
В итоге
Числа требовалось расположить следующим образом. В первый ряд слева направо вставали шесть-один-два. Во второй: семь-пять-три. Ну и в третий: восемь-девять-четыре. Когда я собрал пазл, дверь тихо скрипнула, и начала открываться.
Чуть поодаль от нее виднелся мост, перекинутый через чрезвычайно глубокий разлом. Он вел на другую сторону ущелья.
Осмотрев местность, я начал аккуратно двигаться к мосту. Меня сильно смущал тот факт, что перед этим строением и на нем самом полностью отсутствовали монстры. В итоге мне помогло Восприятие. Не зря я все-таки вкинул в него десять очков характеристик.
В самом начале моста виднелось еле уловимое оранжевое свечение. Такой вид эффекта обозначал угрозу в виде ловушки. Именно такими их видели воры и другие представители профессий, связанных с восприятием.
Осмотревшись, я быстро нашел небольшой камешек, который лежал у одного из склонов ущелья. Чтобы проверить достоверность своей гипотезы, мне пришлось бросить его прямо в центр опасной зоны.
Как только камень коснулся моста, тот сильно затрясся. От его поверхности на полметра вверх поднялось несколько рядов острых металлических шипов. Увидев это, я улыбнулся и произнес:
— Классика!
Такая ловушка редко выдавала смертельный урон. Но она все равно могла отнять от пятидесяти до девяноста процентов очков жизни персонажа даже в начальных инстансовых зонах.
Я не хотел зря тратить банки на восстановление хп, так что решил обходить подсвеченные оранжевым зоны стороной. Всего на мосту таких зон оказалось аж целых десять штук. Мне удалось преодолеть его без потери очков здоровья.
Далее снова пошла рутина. Убийства обычных варгов теперь разбавлялись сражениями с элитой. Эфира и трофеев за них давали намного больше, так что я даже начал ждать встречи с этими монстрами.
К сожалению, подземелье оказалось крайне примитивным. На второй игровой день я прошел его до места, где обитал босс. Глядя на то, какими темпами растет мой уровень эфира в Сердце стихий, мне не хотелось завершать этот поход на минорной ноте. Поэтому было принято решение отключиться от игры и подождать респауна обычных монстров.
Как правило, через определенный промежуток времени, если игрок не проходил подземелье полностью, оно восстанавливало популяцию монстров до первоначальной. Этой небольшой фитчей пользовались абсолютно все игроки, получавшие ключи от подобных инстансовых зон.
Ущелье варгов перестанет давать мне эфир, только когда я достигну предела по уровням в рамках второго ранга. То есть, я собирался оставаться в нем пока не получу максимальное значения эфира на девятнадцатом уровне.
Взглянув на электронные часы виртуального рабочего стола, я понял, что сейчас был всего третий час дня. Если все пройдет по плану, то монстры в инстансовой зоне реснутся часов через шесть.
«Черт,
я ведь нахожусь в самом конце подземелья, мне придется ждать еще больше!»Мысленно ударив себя по лбу, я вернулся в Ущелье варгов, и включив бег, в быстром темпе добрался до другого его конца. Несмотря на то, что визуально у инстансовой зоны не было границ, дальше пройти по ущелью в обратном направлении было невозможно. Как только персонаж достигал точки старта, он упирался в невидимую стену.
«Увы, не все места в Трех эпохах завоеваний похожи на реальные. Хотя, в противном случае сольные подземелья невозможно было бы называть сольными…»
С этими мыслями я повторно отключился от сервера. Как обычно в такие периоды жизни, первые минуты у меня был ступор. Будь то профилактика на серверах или установка обновления, я просто не знал чем заняться вне игры.
Прошлая жизнь, где я мог заниматься какими-нибудь обыденными вещами, казалась мне чем-то вроде сна. Я совершенно не представлял ее сейчас вне серверов Тризы. Наверняка этому феномену тоже было свое название в психологии. Ну, или болезни, если быть точным.
Принудительно заставив свои мысли успокоиться, я попытался думать рационально. Первым, что пришло мне в голову, было посещение официального сайта Трех эпох завоеваний. Но с утра я уже там был, поэтому вряд ли нашел бы что-то полезное для себя в дайджесте, ведь он формировался раз в сутки.
«Может быть, стоит вернуться к тренингам?»
Эта мысль неожиданно породила логическую цепочку. Начинать заниматься подготовкой к вступительным экзаменам следующего года, было еще рано. По существу ведь от меня требовалось лишь повторить пройденный материал.
Существовали и другие виды тренингов, кроме развития памяти, скорочтения и знаний. Они стали быстро развиваться с наступлением эпохи виртуальной реальности.
Воспользовавшись поиском, я начал искать виртуальные тренажеры. Сайтов, которые их предоставляли в сети интернет, было очень много. Подобные тренинги могли обучить человека владению кулинарным искусством, токарному, плотническому делу или даже работе со сложным оборудованием. Главное платить деньги.
Меня интересовали боевые искусства. Тренажеров с подобным уклоном в интернете тоже хватало. Пошерстив несколько сайтов с заголовками, вроде: «Овладение Кунг-Фу, не выходя из дома» и «Почувствуй себя монахом Шаолинь. Полный курс!», я все-таки нашел то, что мне было нужно. А именно сайт, на котором обучали владению холодным и огнестрельным оружием.
Естественно меня интересовали техники владения копьем. В будущем мне предстояло сражаться в ПВП-мероприятия, таких как Батл-граунды (матчи на аренах с различными условиями победы) и ГВГ (выяснение отношений между гильдиями). Да даже сражения в открытом мире за боссов или в открытых подземельях между рейдами подразумевали под собой умение сражаться против вражеских персонажей.
Этот вид взаимодействия был самым трудным, особенно на высоких уровнях, когда основная масса игроков достигала определенного мастерства. Битвы там проходили совершенно не так, как в «Яслях» или начальных локациях.
Чтобы на равных сражаться в ПВП с профессионалами и просто знатоками своего дела, от игрока требовалось выработать свой собственный стиль. В первую очередь это относилось к владению своим классом. А еще созданию собственных комбо-атак из обычных ударов. Последнее очень сильно помогало персонажам ближнего боя в прямом противостоянии.