Трилогия Halo. Истоки легендарной космической оперы Bungie

Шрифт:
Легендарные компьютерные игры
HALO. LE SPACE OPERA SELON BUNGIE
Loic Ralet
Edition francaise, copyright 2018, Third Editions.
Tous droits reserves.
Автор иллюстрации на обложке Константин Войд (Konstantin Void)
Перевод с французского В. В. Бедрань
Предисловие
Сколько
Как ни странно, иррациональный страх перед бесконечностью космических просторов лишь увеличивал мой интерес к мирам научной фантастики. Особенно меня привлекали истории, где человечество уже покинуло родную Землю и отправилось заселять дальний космос: открывать новые планеты, изобретать невиданные технологии… и воевать с незнакомыми видами. Именно это много лет назад и привело меня, как и многих других геймеров, к Halo: Combat Evolved. Тогда я не понимал, что Halo – вовсе не игра о захватнической войне. Это игра о войне за выживание. Ведь такова вся суть Halo: от неудач никому не скрыться, а смерть рано или поздно придет за всеми без исключения. За всеми, включая знаменитых Спартанцев – знаковых персонажей саги, среди которых самым узнаваемым является, конечно, Мастер Чиф [1] . В свое время наибольшее впечатление на меня произвела как раз эта деталь: вопреки знаменитому слогану, герои в Halo умирают.
1
Master Chief – кличка, данная персонажу другими героями. Читается как «Мастер Чиф». Сокращение от флотского звания Master Chief Petty Officer. Если сравнить американский и российский табели о рангах, получится, что его зовут Старшина. – Прим. науч. ред.
Halo: Combat Evolved, Halo 2 и Halo 3 могут вызвать настоящее отчаяние и устраивают игрокам эмоциональные американские горки. Тем не менее, играя в них, просто невозможно сдаться и не бороться до победного конца. Что неудивительно, ведь Halo — это последний бой за достоинство человеческой расы, за ее спасение и сохранение остатков цивилизации. Финальная битва, которая объединила десятки миллионов игроков и сделала игру одним из крупнейших феноменов игровой индустрии начала 2000-х. Я и сам многим ей обязан. Не только лучшими часами жизни, проведенными в игровом мире, и прекрасными воспоминаниями, но и самым важным – страстью к игровой журналистике. Влюбившись в Halo, я начал искать информацию о тех, кто ее создал. Мне не терпелось узнать все о студии Bungie и о людях, которые там работали. Меня интересовали как хорошие истории, так и мрачные эпизоды: никогда и речи не шло о том, чтобы закрыть глаза на недостатки студии, которая претерпела достаточно неудач за свою почти тридцатилетнюю историю. Погоня за истиной отчасти и зародила во мне желание лучше разобраться в игровой индустрии… и поделиться находками с другими игроками. Так я оказался на сайте jeuxvideo.com, где моя новоприобретенная страсть впервые подверглась испытаниям, и, нужно признаться, весьма нелегким. В итоге это сподвигло меня написать книгу, которую вы держите в руках. Или как минимум согласиться ее писать.
На протяжении многих лет я, подобно белке, которая готовит запасы на зиму, собирал обрывки статей, интервью, видео, сообщения на форумах… Все, что хоть как-то касалось Halo и Bungie. Я делал это без особой цели, из чувства простого удовлетворения тем, что именно я сохраняю моменты истории. В общем, из сугубо эгоистичных побуждений. Сейчас же пришло время поделиться находками. Поэтому на протяжении целого года я сортировал, проверял и перепроверял всю собранную информацию, проводил интервью с разработчиками игры – короче, занимался тем, что так сильно люблю.
Я надеюсь, что моя книга понравится даже самым пылким фанатам Halo, и, прочитав ее, они узнают чуть больше об этой действительно захватывающей серии.
Об авторе
Лоик Рале с детства был увлеченным геймером и всегда мечтал связать карьеру с видеоиграми, однако, когда пришло время получать высшее образование, его мечта перешла в разряд недостижимых. Хотя в основном Рале писал про политику, в 2013-м ему пришло заветное предложение от сайта jeuxvideo.com с приглашением на вакансию менеджера сообщества. Увидев прекрасную возможность поработать на сайт, за которым он следил вот уже пятнадцать лет, Рале согласился и бросил учебу, чтобы приехать в Канталь. Всего несколько месяцев спустя он стал полноценным членом редакции и со временем начал считаться главным специалистом по Xbox в команде.
Сейчас Рале проживает в Парижском регионе, куда переехал и сам jeuxvideo.com. Он проводит время за написанием чрезмерно длинных статей и потягиванием чая, уютно устроившись на диване между женой и котом. Столь стабильное положение в жизни позволяет ему поощрять два своих главных греха: любовь к кроссовкам и большим японским роботам.
Вступление
История
создания первой Halo не оставит равнодушным ни одного геймера, а сам проект студии Bungie по сей день вызывает оживленные споры. Созданная студией, которая хотела выбиться в высшую лигу, балансируя на грани банкротства, игра воплотила в себе все мечты Microsoft тех времен, когда компания была новичком в индустрии домашних консолей. Во времена, когда многим инновациям лишь предстояло появиться, Halo установила новые стандарты и привнесла в мир гейм-дизайна свежие приемы и практики. Halo: Combat Evolved – настоящая веха в истории видеоигр, и, как обычно случается в голливудских фильмах, появилась она благодаря невероятно удачному стечению обстоятельств.Это история о том, как двое студентов, увлеченных искусственным интеллектом, однажды решили создать собственную студию разработки; о том, как компания друзей несколько лет работала в невероятно сложных условиях, чтобы добиться успеха. Невозможно рассказать о саге Halo, не поговорив о жизни ее создателей, и такова главная задумка моей книги: за могучим силуэтом Мастера Чифа, за ошеломляющими цифрами продаж и сотнями миллионов долларов скрываются люди, которые делали и продолжают делать эти игры. Талантливые творцы, о которых, к сожалению, говорят совсем немного и которых пора вывести на свет, ведь их намерения, желания, страхи и стремления важны не меньше, чем цифры и проекты, упоминаемые на последующих страницах книги. Без них Halo никогда бы не существовало, и моя исполненная уважением к их труду книга может начаться только с них.
Часть I
История создания
1. Bungie, студия из двух человек
С
егодня права на Halo в любящих руках 343 Industries, однако так было не всегда. Первоначальный замысел саги о Мастере Чифе зародился в стенах студии Bungie. Ее развитие так тесно связано с разработкой Halo, что невозможно отделить одно от другого, хотя студия сейчас двигается вперед и работает над новыми игровыми вселенными. Чтобы разобраться в истории Halo, необходимо вернуться в прошлое, к самому зарождению Bungie и знакомству двух товарищей, Александра Серопяна и Джейсона Джонса. Как заведено в истории компьютерных игр, все началось с обычной встречи.
Отец-основатель
С самого детства Александр Серопян мечтал стать бизнесменом. Весьма неожиданная мечта для ребенка, однако Александр был серьезен в своих намерениях. Уже в девять лет он принял участие в сборе средств для больницы, в которой работал его отец, разнося и продавая по домам пригорода Чикаго фруктовое мороженое. Процесс обмена маленьких фруктовых льдинок на настоящие деньги приносил ему огромное удовольствие. Однако у юного Серопяна имелись и другие увлечения, одно из которых захватило все его внимание – компьютерные игры. Его первое знакомство с новым хобби произошло в середине 1970-х, когда в подарок от родителей ему досталась приставка Telegames от Sears, бюджетная версия популярной тогда Atari 2600. Знаменитая аркадная игра Pong просто очаровала его. Перейдя в старшую школу, Серопян не упускал возможности пробраться в компьютерный класс с восемью новейшими компьютерами Commodore PET, чтобы изучать основы программирования. Дома родители решили проспонсировать увлечение сына и купили ему один из первых компьютеров Macintosh, за которым юный программист проводил все свободное от учебы время. Освоив Pascal [2] , он начал разрабатывать игры, первая из которых основывалась на американском футболе. Серопян написал ее самостоятельно с нуля, чтобы испытать свои навыки кодирования на языке C [3] . На самом деле программирование завораживало его даже сильнее, чем видеоигры. Ему нравилось составлять бесконечные строки кода и смотреть на результат. К тому же он понимал, что если его творения смогут заинтересовать публику, то их получится продать и таким образом запустить собственный бизнес – эта мечта никогда не покидала юного разработчика.
2
Язык программирования, созданный Никлаусом Виртом. Используется для обучения программированию в старших классах и на первых курсах вузов. – Прим. авт.
3
Язык программирования, созданный Кеном Томпсоном и Деннисом Ритчи. Первоначально разработан для реализации операционной системы UNIX. На его основе были созданы C++, Java и PHP. Самый известный язык программирования в мире. – Прим. авт.
Активно занимаясь программированием, Серопян продолжал и свою учебу. Он пользовался популярностью среди товарищей и учителей, поэтому его жизнь не походила на клише юного гика, одинокого и измученного местными хулиганами. Поступив в университет Чикаго, он стал выделяться среди сверстников – и не всегда в хорошую сторону. Будучи прагматичным человеком, он сообразил, что на конспектах можно отлично заработать. Особенно хорошо расходились записи с лекций по химии, которые он посещал и сам. «Половина первокурсников в университете выбрали этот курс. Пары начинались в 8 утра и длились 90 минут, – вспоминает Серопян. – Большая часть студентов вообще не появлялись на занятиях. У меня был Mac, и я умел пользоваться софтом типа Quark Xpress. Моя девушка записывала конспекты, а я их печатал, придавал им товарный вид и продавал». Серопян даже развернул небольшую рекламную кампанию: он расклеивал по университету листовки с весьма нелестными шутками про преподавателя химии. Чаще всего в них обыгрывался его неразборчивый акцент. «Акцент был очень заметный. Один из моих рекламных слоганов гласил: „Если вы тоже ничего не понимаете из-за акцента, покупайте мои конспекты“». Такая наглость довела кафедру химии Чикагского университета до белого каления, и они положили конец маленькому бизнесу.