Удивительная история информатики и автоматики
Шрифт:
К проверке Бэббидж подошел со всей основательностью истинного ученого. Так, по его замыслу, автомат должен был иметь «привлекательный вид». Он решил, что внешне он может представлять несколько фигур — «двух детей, играющих друг против друга, и сопровождающих их ягненка и петуха. Что ребенок, выигравший игру, может хлопать в ладоши, в то время как петух будет кукарекать, а ребенок проигравший может плакать и ломать руки, а ягненок блеять».
Далее Бэббидж проанализировал причины, по которым люди захотят сыграть с такой машиной и даже заплатят за это деньги: «Когда станет известно, что автомат побеждает в эту детскую игру не только детей, но даже пап и мам, не кажется неразумным ожидать, что каждый услышавший об этом ребенок упросит маму показать автомат ему.
С другой стороны, каждая мама и некоторые папы, услыхав о нем, несомненно, возьмут с собой детей, чтобы показать им такое невиданное и интересное зрелище». Кроме того, он решил, что надо изготовить не один,
В своем предприятии Бэббидж, кажется, предусмотрел все до мелочей. К сожалению, хотя анализ психологических, эстетических и даже организационных аспектов дела, казалось, сулил успех, его экономическая сторона, как это часто бывает, оказалась далеко не столь привлекательной. Изучив состояние дел на самых популярных выставках Лондона, Бэббидж к своему глубокому разочарованию убедился, что механические чудеса публику не слишком интересуют. Так, даже два наиболее интересных изобретения того времени — «говорящая машина» немца Йозефа Фабера и «сочиняющая» стихи на латыни машина английского изобретателя-самоучки Джона Кларка, как выяснил Бэббидж, «были с точки зрения прибыльности абсолютным провалом». О вкусах публики лучше всего говорит тот факт, что наибольший доход устроителям выставок различных диковин приносил карлик по прозвищу Генерал Мальчик-с-пальчик.
Бэббидж был человеком крайне увлекающимся. Захваченный новой идеей, он зачастую оставлял предыдущую работу незавершенной. Но в данном случае ситуация сложилась иная — прекратить работу над автоматом для игры в «крестики-нолики» Бэббиджа заставил строгий анализ.
Инженеры и историки до сих пор спорят, мог ли Бэббидж построить свою аналитическую машину. Ответы на него даются разные, но, по крайней мере, эти ответы основываются на изучении огромного материала — чертежей самого Бэббиджа и изготовленных им фрагментов машины. К сожалению, какие-либо чертежи или хотя бы наброски, которые позволили бы оценить возможность изготовления автомата, отсутствуют. И хотя сам Бэббидж написал, что «с легкостью начертил механизм, управляющий таким автоматом», мы о его конструкции можем только строить догадки.
Следующим «устройством» для игры в «крестики-нолики» стал релейный автомат Уильяма Кейстера.
Американский ученый Уильям Кейстер являл собой редкий образец верности однажды избранному делу. После окончания университета его приняли на работу в один из самых знаменитых научно-исследовательских центров — Bell Laboratories, и он проработал там 38 лет.
Начав карьеру простым инженером, Кейстер спустя недолгое время стал одним из ведущих специалистов и много лет возглавлял ключевые департаменты компании. Он занимался релейными, а после Второй мировой войны — электронными переключательными схемами для систем телефонной связи, был автором нескольких статей и монографий, а также пяти патентов. Но если научные публикации Кейстера посвящены вопросам, связанным со специальностью, то три из его патентов относятся к совершенно другой области — играм и головоломкам. Два из этих патентов — на головоломки «Locking disc puzzle» (№ 3637216) и «Pattern-Matching Puzzle» (№ 3637216), в которых требуется разобрать на части или, наоборот, собрать из деталей сложной конфигурации одну из нескольких конструкций, были выданы ему в январе 1972 года, незадолго перед уходом на пенсию. А вот патент № 2877019, полученный Кейстером за 13 лет до этого, заслуживает более пристального внимания.
В этом патенте был описан релейный автомат, предназначенный для игры в крестики-нолики. На лицевой панели машины расположены девять индикаторных панелей игрового поля A-J. Рядом с каждой из панелей помещена кнопка. Нажимая на нее, игрок сообщает автомату свой ход, при этом на индикаторной панели загорается соответствующий символ. Также имеются две индикаторных кнопки: WIN (загорается, когда автомат выигрывает партию) и AL1 (загорается, если игрок случайно нажимает две кнопки одновременно) и две управляющие кнопки RL
и AL, предназначенные для «очистки» состояния автомата перед началом новой партии.Отдельно стоит отметить интересное решение, которое применил Кейстер для того, чтобы иметь возможность отображать на каждой индикаторной панели как крестики, так и нолики. Оно основано на применении поляризационных фильтров. На рисунке представлен разрез индикаторной панели (1 — кнопка ввода очередного хода).
Сверху панель прикрыта слоем прозрачного материала з, а пространство за ним разделено светонепроницаемой перегородкой 8 на две половины, в каждой из которых имеется по электрической лампочке (4 и 5). Обе половины закрыты поляризационными фильтрами, причем фильтр 6 пропускает только вертикально, а фильтр 7 — горизонтально поляризованную составляющую света лампочки. Под слоем прозрачного материала 3 имеются еще два поляризующих фильтра — 9 (с той же поляризацией, что и 6) и 10 (с той же поляризацией, что и 7). При этом в фильтре 9 имеется вырез в виде креста, а в фильтре 10 — в виде ноля. Таким образом, когда загорается лампа 5, лучи горизонтально поляризованной составляющей пройдут сквозь фильтры 7 и 10 и будут задержаны фильтром 9, в вырезе которого будет светиться символ «X». Аналогично, когда загорается лампа 4, в вырезе фильтра 10 виден светящийся символ «о».
Заявку на патент Кейстер подал еще в ноябре 1950 года, а получил его лишь спустя 9 лет, однако в это десятилетие получили широкое распространение другие игровые машины. И немаловажную роль в этом сыграли релейные автоматы Эдмунда Беркли.
Имя Эдмунда Каллиса Беркли хорошо известно в компьютерном мире и пользуется в нем огромным уважением. Окончив Гарвардский университет с дипломом математика, он работал в одной из крупнейших американских страховых компаний, и эта работа привела его к мысли о необходимости использования в страховом деле вычислительных машин. Он живо интересовался ходом работ Дж. Стибица и Г. Айкена над релейными компьютерами и сам принимал в них участие, выдвигал собственные предложения по созданию электронного компьютера и убеждал свою компанию заказать ЭВМ у создателей ENIAC Д. Моучли и П. Эккерта. Беркли был одним из организаторов первых профессиональных обществ в области вычислительной техники и автором первых популярных книг о компьютерах. Однако компьютер в понимании Беркли вовсе не был большим арифмометром для решения вычислительных задач. Он считал, что компьютер должен решать задачи интеллектуальные — отсюда возник его многолетний интерес к роботам.
В 1950–1951 годах он построил свои первые релейные автоматы — вычислитель Саймон и робота-белку Скви. За ними последовали другие роботы и автоматы. В марте 1956 года на одной из выставок он показал релейную машину для игры в «крестики-нолики», которую назвал Релейным Моу (Relay Мое — это название рифмуется с названием игры «tit-tat-toe»).
Внешне машина Беркли походила на машину Кейстера. Автомат состоял из 90 реле и мог играть на поле 3x3 против человека, причем можно было выбрать один из нескольких режимов (безошибочная игра, при которой робот не проигрывал, менее сильная игра, когда противник мог одержать победу и др.).
Еще один свой автомат для игры в крестики-нолики Беркли назвал Переключательной машиной (Switch Tit Tat Toe Machine) — поскольку каждая клетка игрового поля в нем была представлена многопозиционным переключателем. Точнее, это был полуавтомат — когда человек делал свой ход (изменял положение соответствующего переключателя), машина посредством загорающейся лампочки немедленно сообщала ему свой ответ, и тот должен был сделать этот ход за нее.
В 1954 году Беркли основал компанию Berkeley Enterprises, которая продавала и сдавала в аренду (по цене от 15 до 150 долларов в день) самые разные роботы собственного изготовления.
К сожалению, данных об объемах производства игровых машин нет, но, скорее всего, они были небольшими — ведь стоимость Релейного Моу была достаточно велика — она составляла около 3000 долларов, а стоимость Переключательной машины — около 200 долларов.
Однако самым интересным продуктом компании Беркли были уникальные конструкторы для сборки разнообразных автоматов и роботов — Беркли назвал их Geniac (Genius Almost-Automatic Computer), Tyniac (Tiny Almost-Automatic Computer) и Brainiac (Brainy Almost-Automatic Computer, что можно приблизительно перевести как «умный почти автоматический компьютер», от английского brain — «мозг»).