Чтение онлайн

ЖАНРЫ

Вас заметили! Эволюция стелс-игр от Metal Gear до Splinter Cell
Шрифт:

В Pac-Man вы должны собрать как можно больше фруктов, избегая охотящихся на вас призраков. Эта игра скорее про уклонение, нежели прятки: нужно просто следить за перемещением противников и держаться от них подальше. Впрочем, в игре также есть особые бонусы, позволяющие съедать самих призраков. Жертва становится охотником, геймплей выворачивается наизнанку. Пакман-агрессор в такие моменты, по сути, мало чем отличается от Элли из The Last of Us Part II: в конце концов, она тоже выжидает, прежде чем резать глотки.

«Pac-Man – хороший пример, – соглашается директор студии Arkane Харви Смит. – Одну из самых интересных аналогий

я услышал от парней из Looking Glass. Они сравнили стелс-игры с симуляторами подводной лодки. Там тоже темно и непонятно, есть ли поблизости враг, и вычислить его не так просто, ведь он постоянно меняет дислокацию. Подобный недостаток информации и попытки перемещаться незаметно, концепции, повлиявшие на Looking Glass при работе над Thief».

Пацифистская идея Pac-Man находит отражение во многих современных стелс-играх, позволяющих полностью избежать кровопролития. Некоторые игры даже реагируют на действия игрока, осуждая излишние убийства: если в Dishonored убить слишком много людей, улицы Дануолла наполнятся чумными крысами, а Metal Gear Solid 3: Snake Eater заставляет пройти мимо призраков убитых вами противников в ужасающей сцене под конец игры. В Hitman: Blood Money после каждой миссии появляется разворот газеты, в котором освещаются действия игрока. Нашлись ли свидетели? Посчитают ли убийство несчастным случаем? Пострадали ли невинные? Все это попадет на первую полосу.

В 1981 году Sega выпустила 005 – аркаду с видом сверху, вошедшую в Книгу рекордов Гиннесса как первая стелс-игра. Цель игрока – выкрасть секретные документы со складов и скрыться на вертолете. Хотя 005 во многом концентрируется на экшене, она стала важной вехой жанра. Все потому, что у здешних врагов впервые в истории появилось поле зрения, а значит, игрок мог четко определить, куда противник смотрит, и спланировать маршрут с учетом этого. В отличие от Pac-Man (где враги всегда в курсе, где вы), 005 позволяет организовать засаду или даже проскочить незамеченным.

В том же 1981 году вышла игра, которую можно считать прародителем современных хорроров от первого лица. И Outlast, и Alien: Isolation прямо наследуют 3D Monster Maze для компьютеров ZX Spectrum. В ней игрок бродит по монохромному лабиринту и пытается убежать от тираннозавра. На мир мы смотрим от первого лица, глазами героя, и, чтобы понимать действия динозавра, вынуждены полагаться на текстовые подсказки внизу экрана – «он выслеживает тебя» и тому подобные. А когда зверь пускается в погоню, есть шанс от него оторваться. 3D Monster Maze – предок низкобюджетных хорроров, которые так полюбились современным ютуберам.

«В моем воображении [3D Monster Maze] стала игрой по „Парку юрского периода“, – рассказывает Джулиан Герити. – Там тоже нужно быть тихим и осторожным, потому что не знаешь, что поджидает за углом. Конечно, недостающие детали дорисовывало воображение. Зато у меня осталось теплое воспоминание из детства: я сижу в своей комнате за ZX Spectrum и играю в „Парк юрского периода“, спасаясь от тираннозавра».

Примерно в то же время вышла Castle Wolfenstein для Apple II, новая итерация жанра с видом сверху. В ней игроки получили возможность переодеваться в форму нацистских солдат, чтобы избежать обнаружения, а ИИ научился реагировать на выстрелы и взрывы. Ограниченный боезапас (всего десять патронов в начале прохождения) вынуждал играть по правилам – правилам стелса. Например, врагов можно было не убивать, а вынуждать сдаться под дулом пистолета. Заодно сэкономишь патроны.

И, наконец, Metal Gear (1987) – еще одна игра с видом сверху, на этот раз для MSX2 – популяризировала жанр стелса и раскрыла его подлинный

потенциал. В ней впервые появилось оружие с глушителем, точное обнаружение источника шума и комплексная система тревоги. Самые юркие игроки могли подкрасться к врагу со спины и вырубить его одним ударом. Но, помимо патрулей, еще нужно было разобраться с инфракрасными датчиками и камерами. Metal Gear 2: Solid Snake (1990) добавила к этому окно радара, в котором отображался конус зрения противников, и таймер тревоги. Потревоженные охранники через некоторое время успокаивались и возвращались к своим делам. Способность красться также открыла перед игроками новые возможности для жанра. И, конечно, нельзя не отметить, что именно в Metal Gear 2: Solid Snake появилась одна из основополагающих для стелса механик – отвлечение. Миниатюрная робомышь могла привлечь внимание охранников и увести их прочь, например в засаду. Бутылки и кирпичи из The Last of Us выполняют ту же функцию.

Долгое время после Metal Gear 2: Solid Snake не выходило достойных стелс-игр. Все изменилось в 1998-м – в тот год, когда стелс впервые стал трехмерным.

3. 1998

В 1998 году вышли три совершенно разные стелс-игры. Каждая так или иначе повлияла на жанр, но широкую известность получили лишь две из них, в то время как третья осталась белой вороной и прошла сравнительно незамеченной. Речь о Tenchu: Stealth Assassins – игре про юрких, бесшумных ниндзя.

Приступая к новому проекту, разработчики думают прежде всего о том, какой «игровой опыт» хотят реализовать. В разных студиях это могут называть по-разному, но суть одна: что именно должен чувствовать игрок – страх и уязвимость? или свое превосходство? Разработчики Tenchu, без сомнения, стремились к одной цели – показать, каково быть мастером-ниндзя.

Все игровые возможности Tenchu перетекают одна в другую, создавая целостный опыт. Дымовые шашки для замедления противников, крюк-кошка, чтобы вскарабкаться по стенам и напасть сверху, яд для тихого устранения и даже клинок – если другие способы не помогли. Но легкая экипировка ниндзя не поможет в открытом бою против нескольких противников, а значит, действовать лучше скрытно.

Tenchu вышла за пару месяцев до Metal Gear Solid и Thief: Dark Project (о которых мы еще поговорим в этой главе) и потому считается первой трехмерной стелс-игрой. Но ее достижения на этом не кончаются. Так, игроку на выбор предлагается сразу два героя с уникальными кат-сценами. Рикимару – типичный ниндзя с катаной, который во всем руководствуется кодексом чести. Вооруженная двумя кинжалами Аямэ, в отличие от него, любит издеваться над своими жертвами и дразнить их (иногда это приводит к другому результату в битвах с боссами). Этот подход в некотором смысле позаимствовала недавняя Ghost of Tsushima, игра в открытом мире от Sucker Punch: игрок выбирает между «благородным» путем самурая и «бесчестной» тактикой призрака. Буквально Рикимару и Аямэ в одном флаконе.

Поначалу кажется, что Tenchu очень легкомысленно относится к убийствам. Она даже смакует их, каждый раз показывая небольшую кат-сцену: персонаж проводит лезвием по горлу жертвы – и поток пиксельной крови заливает угловатую 3D-модель. Однако, как выясняется в конце уровня, игра внимательно следит за действиями игрока и оценивает их. Наивысший рейтинг можно получить, только избегая обнаружения и убийств невинных. Кроме того, каждый уровень заканчивается схваткой с боссом, и это единственные сражения, которых нельзя избежать. Высший ранг гранд-мастера дает полезные предметы, которые помогут на последующих уровнях, – «пряник», которым игрока награждают, если он следует задумке разработчиков.

Поделиться с друзьями: