Вечный Данж V
Шрифт:
Ну и разумеется нельзя не отметить гнетущий раздражающий “ноль”, который теперь снова после многочисленных смертей фигурировал в моем статусе в графе опыт. Начинай сначала, парень, что называется. Ну, немного опыта мне система отсыпала за уничтожение игроков, так что опыта было чуть больше ноля, но утешением данные крохи экспы служить не могли.
Я связался с Когтем, отправив заказ на новую повозку, а то наш Экипаж из Красного Дерева уже дышал на ладан. Спустя некоторое время наш пушистый поставщик доставил нам Экипаж из Железного Дерева редкого ранга, который обошелся нам в двадцать три золотых. Точно такой же компоновки, как и прошлый: не сильно широкий, на шесть персон. Даже на относительно ровном двадцатом этаже встречались
Новый экипаж был выкрашен в серебристо-черных тонах и в отличие от обычного ранга имел красивые резные геометрические узоры на деревянных поверхностях. Конечно, по большей части открытая повозка предназначалась для утилитарных нужд, а не для демонстрации роскоши, но мастера все равно постарались. Сидения более мягкие и комфортные, как и продвинутая подвеска с амортизаторами. Колеса могли похвастать шиной-протектором коричневого цвета из местного аналога каучука. Экипаж из Железного Дерева не только выглядел превосходно и имел пониженную трясучесть, но и мог похвастать бонусом к скорости передвижения в 15 %.
Старый Экипаж с крупицами прочности, служивший нам верой и правдой в разных передрягах, мы кремировали в одном из лавовых притоков Дельты.
Довольно быстро мы вошли в новый крипторский ритм жизни с восьмичасовым рабочим днем без каких-либо выходных и отпусков. Но пока золото текло рекой, мы выкладывались по максимуму. За смену удавалось добывать чистыми до 10 золотых, не считая 2 монет, уходивших на проживание с питанием, зарплату координатору и налоги.
Мы естественно не прям все восемь часов непрерывно разъезжали по этажу. Не так уж много Руин или Крипт охотники находили ежечасно. Периодически мы делали перерывы и ждали, пока Синекрыл принесет нам достаточно координат, чтобы за раз справиться с большей частью.
Новый экипаж позволил нам уделить больше времени отдыху или охоте. Мы не забывали про квест на добычу пищи, поэтому старались по возможности расправляться с Длиннорукими Орками, с которых не только падали съестные ингредиенты, но и качалась полезная ачивка на физ урон. Со временем мы изучили этаж довольно подробно, так что научились урывать отдельные отряды мобов на чужих территориях, делая вид, что случайно на них наткнулись. Расправившись с одной пачкой бездушных, мы сразу катили дальше, и местная группа охотников не решалась конфликтовать с известной командой крипторов.
В итоге мы прокачали Врага Орков, но приткнуть достижение было пока некуда — менять одиночную ачивку на составные не слишком рационально. У орков Дельты имелась любопытная расовая способность, позволяющая им резко удлинять свои руки и атаковать ятаганами или копьями на расстоянии. В целом, несмотря на количество, мы с ними справлялись вполне легко — Кара собирала на себе мобов, а мы с Бессой и Таншей били аое-навыками: Секущим Водоворотом, Дождем Стрел и Мельницей. Иногда некоторые орки снимались с агра, но чаще я их легко перехватывал Бризом, либо Шантри направляла своих собак.
Иронично, но за недели пребывания в Пылающей Дельте мы так ни разу и не спустились в Руины или Крипты. Мы много разъезжали по этажу и порой натыкались на запертые створки, возле которых не дежурила в ожидании открытия группа охотников. Считалось, что все Руины принадлежат тому отряду, который промышляет на данном участке. В принципе мы могли бы проникнуть в данж по-быстрому незамеченными, но смысла в таком действии было мало. На зачистку Крипты уйдет не один час, при этом совокупный доход меньше, чем мы получаем за то же время работы криптора. Ну а опыт нам пока что не особо был нужен, тем более традиционным способом качаться придется не один год. Так что менять нашу смену крипторов на зачистку данжа мы не стали. Вместо этого подыскивали ближайшую команду охотников и успешно открывали им вход, беря дополнительный процент за сам факт
нахождения данжа.Первым делом мы собрали всем полные редкие сеты доспехов: легкий Шипастый для Танши, легкий Хвойный для Шантри и средний Чешуи Саламандры для Безымянной — такой же, как у меня. Темная получила финальным бонусом за сбор полного сета снижение колющего урона на 25 % и усиление маг защиты от стихии воздуха на 25 %. У Бессы те же 20 % от рубящего урона и 20 % к огнестойкости — видимо, система съела 5 % из-за отсутствия шлема у нас с ней. Шантри с хвойного сета получила снижение дробящего урона на 25 % и усиление маг защиты от стихии земли на 25 %. Забавно, что темная, что гномка — обе стали похожи на дикобразов в своей колючей броне. Карамелька единственная осталась без финального бонуса за сет из-за всего лишь трех носимых элементов брони, но у нее с Каменной Шкуры и так плюшки зачетные.
Для Шантри прикупили редкий пояс с 2 быстрыми слотами для оружия, чтобы спокойно хранить свой Ветхий Гримуар и Костяной Жезл. Танша поменяла свою Подвеску Скороступа на Кулон Остроты, который повышал вероятность крита на 6 %. Аналогичный получила и Безымянная, которой тоже выпали неплохие бонусы на крит.
Затем мы потратили кучу золота на кристаллы. Во-первых, прокачали все остальные навыки, которые еще можно было повысить на 20 уровне. Новичков Уворота до Знатоков у темной с драколюдкой. Двойное Лезвие до Тройного, а Ускорение до Устремления у Танши. Безымянной: одиночный Пробивающий Выстрел до Прошивающего, Перьевой Слой до Крылатого, Вихрь Стрел до Круговерти Стрел. Темной мы прикупили ту же самую защиту Крылатый Слой на уворот. Карамельке: Выпад до Укола. Мои все навыки были уже прокачаны ранее — я лишь апнул Шар Света до Купол Света.
Также мы повысили с помощью кристаллов свои характеристики до +3, за исключением непрофильных. Например, Шантри оставили Силу на +2. У Безымянной и так с прокачкой характеристик пока был порядок. Разве что на себя я потратил больше, чем на остальных.
Сила — 12 /+3
Ловкость — 12 +6/+3
Интеллект — 37 +4/+4
Выносливость — 16 /+3
Затем занялись наконец так называемыми усилениями. Каждый игрок мог наложить на группу лишь один узко специализированный партийный бафф, за исключением некоторых профильных классов, у которых данное количество увеличивалось до 2–3 за счет классовых фич. К сожалению, Шантри избрала стезю смешанного класса, и могла, как и остальные, накладывать лишь один бафф на группу. Из-за данной игровой особенности имелся смысл собирать в пати авантюристов полностью различных классов, поскольку у каждого имелось свое уникальное групповое усиление.
Помимо прочего существовало еще два типа навыков: защитные и личные баффы. К первым относилась Твердыня Кары, мой Снежный Покров, Древесная Кожа Шантри, Крылатый Слой Безымянной и Танши. Ко вторым: Ускорение, Теневой Шаг. Защитное и личное усиление можно было наложить лишь по одному каждого, за исключением танков, которым давался классовый бонус.
К счастью, имелась в продаже одна пассивка 17 уровня под названием Самоотдача, которая повышала количество групповых усилений на единицу. Навык имел строгие требования по классам, и изучить его смогла лишь Шантри. Как раз ей не хватало одной пассивки до полного комплекта из 3 штук.
Из-за невозможности смотаться на рынок нам с Когтем было не слишком удобно разбираться с книгами навыков. Порой поставщик привозил нам книгу, а она оказывалась недоступной для изучения. Тащиться в Ортесброн, где также имелся солидный выбор товаров, нам не слишком хотелось. Еще запрут навсегда в Троллеклыке и заставят пахать в качестве кланового криптора.
К слову, от Танши я узнал, что после долгого ношения рабского ошейника невольник надолго получает дебаф к характеристикам, поэтому на крипторах их применяют нечасто.