Чтение онлайн

ЖАНРЫ

Викиномика. Как массовое сотрудничество изменяет всё
Шрифт:

Sony пошла дальше Apple, открыто осудив изобретательность своих покупателей. Компания даже предприняла шаги, чтобы задним числом закрыть свою платформу PSP. До того как загрузить последние игры и внешнее оборудование Sony, например, пользователи должны обновить встроенное программное обеспечение (операционную программу, на которой работает PSP). Огорчённые пользователи позже узнали, что обновлённое программное обеспечение Sony не даёт работать всем доморощенным играм и приложениям, над которыми они так старательно трудились. Это привело к неминуемому проигрышу: хакеры вскрывают новые версии программного обеспечения так же быстро, как Sony их выпускает. Но когда журналисты спрашивают, почему компания постоянно ограничивает свойства, которые могут сделать PSP более привлекательным для потребителей,

представитель Sony может только, заикаясь, ответить: «Пользователи должны знать, что любой взлом или использование доморощенных приложений могут повредить устройство PSP и аннулировать гарантию».

Конечно, борьба Sony с хакерами мало связана с гарантиями и намного больше — с бизнес-моделью. Как и Apple, она привязана не только к продажам устройства, но и к сопутствующему контенту и внешнему оборудованию для PSP — особенно, в случае с Sony, к прибыльному рынку игр для этой приставки. Разрешение пользователям разрабатывать свои собственные источники развлечений для PSP эквивалентно каннибализации собственного предложения. Как и Apple, Sony опасается, что может потерять контроль над своими платформами и, вероятно, даже создать возможности для новых конкурентов.

Использование потребительской энергии

Здесь возникает дилемма. Компания, которая даёт пользователям бесплатное право на взлом, рискует подвергнуть свою бизнес-модель каннибализации и потерять контроль над платформой. Компания, которая борется с пользователями, наносит вред своей репутации и закрывает потенциально ценный источник инноваций. Apple и Sony могут считать, что последний, вариант является приемлемым риском, пока хакерство остаётся чем-то периферийным. В конце концов, хакеры составляют малую долю их потребителей, и пока свидетельств того, что взломанные продукты и доморощенные приложения становятся широко распространёнными, не так много. Однако любая компания, считающая, что статус-кво будет сохраняться долго, ошибается. Продуктовый взлом только набирает силу.

Пользователи, обладающие навыками и желанием взломать их продукты, могут сейчас быть в меньшинстве, однако что произойдёт через пять или десять лет, когда технологически подкованное поколение станет нормой? Решатся ли компании на битву со всеми своими потребителями? Как они совладают с распространением инструментов и сайтов, на которых расцветают сообщества просьюмеров?

Напустят ли своих юристов и пойдут ли на риск перехода пользователей на другие платформы? На самом деле, как они будут конкурировать с неминуемым подъёмом платформ, удобных для хакеров, позволяющих пользователям делать что угодно и взамен получать безграничное поле бесплатных инноваций? Ответ в том, что они не могут и не будут бороться с пользователями долго. А потребительский взлом будет жить вечно.

Умные компании привлекут пользователей в свои бизнес-сети и дадут им ведущие роли в разработке продуктов и услуг следующего поколения. Это может означать внесение поправок в бизнес-модели и пересмотр внутренних процессов для того, чтобы улучшить сотрудничество с потребителями. Это, безусловно, означает отказ от практики Sony, блокирующей инновации со стороны пользователей. Однако это малая цена за то, чтобы сохранить лояльность клиентов к своему бизнесу. [186]

186

Решив приучить обычных любителей игр к играм с помощью консолей, компания Microsoft объявила в августе 2008 года о создании тестовой версии программы для ХЬох 360. По мнению самой компании, она планирует существенно упростить процесс создания игр для своей консоли — это именно то, чего больше всего боится Sony. Microsoft предпочитает не тратить силы на то, чтобы защищать свои монопольные права по созданию игр для собственной консоли, а порадовать своих покупателей возможностью кастомизировать, создавать собственные игры и делиться ими с другими пользователями. Чем больше появляется качественных игр, тем легче компании будет продавать свои консоли, и, в конце концов, попытка Microsoft повысить степень участия клиентов могла отчасти

снизить эффект от запуска компанией Sony приставки PlayStation 3 (планировавшейся на конец 2006 года).

На самом деле, возможность создавать активные экосистемы пользователей, в которых клиенты помогают улучшать, внедрять и даже продвигать на рынок новые свойства продукта, для дальновидных компаний представляет во многом невозделанное поле. Мы вернёмся к тому, чтобы опробовать некоторые из этих идей, в заключении данной главы. А сейчас мы хотим вновь обсудить рост количества слушателей-артистов и настоящий взрыв креативности в Сети.

Слушатели-артисты и кембрийский взрыв [187] творчества

187

Кембрийским взрывом называют внезапное (в геологическом смысле) появление в раннекембрийских (ок. 540 млн лет) отложениях окаменелостей представителей многих подразделений животного царства, на фоне отсутствия их окаменелостей или окаменелостей их предков в докембрийских отложениях.

Любители Lego и взломщики iPod дают нам представление о новой этике просьюмеров, а также о проблемах и возможностях, возникающих одновременно в разных отраслях, Однако самым привлекательным и обширным полем для креативности пользователей является Сеть, где любительские произведения искусства, музыка, фотографии, рассказы и видео заключают в себе взрыв культурных инноваций, который развивается посредством блогов, вики, подкастов, интернет-телевидения и разнообразных пиринговых каналов распространения.

Этот богатый, разносторонний творческий поток создаёт слияние пиринговых сетей, дешёвых цифровых устройств, открытых программных средств, дружественных пользователю инструментов редактирования, дешёвой памяти и умеренной по цене пропускной способности. В результате пользователи могут создавать контент и обмениваться им ради своего удовольствия; люди с определённой точкой зрения могут влиять на планы СМИ; а сообщества в Сети, размещающие у себя рекламу, могут сильно надкусить пирог, обычно достающийся медийным конгломератам.

Это расстроило отношения медийных компаний с их потребителями. На самом деле, ни в какой другой отрасли напряжение между существовавшей ранее властью продюсеров и увеличивающейся властью потребительских сообществ не является настолько выраженным. Ничто не иллюстрирует возможности и альтернативы просьюмеризма лучше, чем растущее пристрастие молодёжи к включению собственных уникальных и привлекательных произведений в общий музыкальный поток. Это можно назвать «культурой ремиксов».

Культура ремиксов

Лоуренс Лессиг любит напоминать о том, что культурный ремикс не является чем-то новым. «С незапамятных времён люди участвовали в ремиксе собственной культуры, — говорит Лессиг. — Они делали это очевидными простыми способами, например, смотрели фильм и пересказывали его своим друзьям, или использовали комедию положений как основу для цитат или шуток, однако суть в том, что они постоянно пользуются этой культурой в повседневной жизни, при общении с другими людьми».

Конечно, сегодня разница заключается в том, что технология позволяет нам легко смешивать культуру и обмениваться ею в намного большем масштабе. Ваши ремиксы могут послушать не только трое-четверо лучших друзей, а тысячи, возможно, миллионы людей в Сети.

Хотя Голливуд и придерживается другого мнения, но музыкальные ремиксы не означают копирование художественного творчества; они означают модификацию, приукрашивание, дополнение, обновление и совмещение с другими элементами. Более того, музыкальные ремиксы дают возможность почувствовать себя продюсером, участником творческого предприятия, человеком, который делится своими произведениями с другими. «Вот что делает цифровая технология, — говорит Лессиг. — она безгранично расширяет технологические возможности участия в такой креативной работе». И если этой креативной энергии дать расцвести, то даже великая эпоха Ренессанса в Италии XV века будет выглядеть сравнительно бледно.

Поделиться с друзьями: