Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров
Шрифт:
И тут у него возникла идея: почему бы не выпускать не целую игру, а лишь ее первую часть; игрок будет просто вынужден купить остальное! Игры Скотта отлично вписывались в такую схему, потому что изначально были разбиты на небольшие эпизоды, или уровни. Он мог бы опубликовать, скажем, пятнадцать уровней и предупредить геймеров, что продолжение платное.
В 1986 году, работая компьютерным консультантом, Скотт самостоятельно выпустил свою первую игру, Kingdom of Kroz, – приключения в духе Индианы Джонса; это было условно-бесплатное ПО, позволявшее получить начальные уровни посредством BBS и каталогов shareware. Игрушка не потребовала ни рекламы, ни маркетинга; вложения Скотта оказались самыми минимальными – ему пришлось купить дискеты и пластиковые пакеты. А так как у него не было сотрудников, труд которых следовало оплачивать, его цены могли быть ниже, чем у большинства конкурентов: скажем, 15–20 долларов вместо 30–40. С каждого доллара, который он получал, Скотт откладывал девяносто процентов. К тому времени, когда он вышел на Ромеро, у него скопилось 150 000 долларов, заработанных
Дела шли настолько хорошо, что Скотт оставил основную работу и вплотную занялся созданием собственной компании по выпуску условно-бесплатного ПО. Он назвал ее Apogee. Теперь он искал игры для публикации. По словам Скотта, Ромеро, сам того не ведая, делал идеальные для формата shareware игрушки. Они должны состоять из небольших фрагментов, разбитых на уровни, чтобы пользователям было удобно скачивать их с помощью модемного интернета, поскольку распространялись они посредством BBS. Тяжелые игры с хорошей графикой типа тех, что выпускала Sierra On-line, были чересчур громоздкими для дистрибуции через BBS. Игры должны быть короткими, но интересными, быстрыми, захватывающими и пригодными для аркадных автоматов, чтобы игрок захотел купить продолжение. Если Ромеро отдаст Скотту Pyramids of Egypt, он возьмет на себя все вопросы, связанные с маркетингом и оформлением заказа; парни надеялись получить тридцать пять процентов роялти, что гораздо выше того вознаграждения, которое им бы предложил любой крупный издатель.
Перспектива выглядела заманчиво, если бы не одна проблема. «Мы не можем выпустить Pyramids of Egypt, – сказал Ромеро, – потому что права на нее у Softdisk». По тому, как вздохнул Скотт, Ромеро понял, как тот разочарован. «Эй, – вдруг воскликнул Ромеро, – да бог с ней! Она просто отстой по сравнению с тем, над чем мы сейчас работаем».
Несколько дней спустя Скотт получил пакет, в котором лежала демоверсия Super Mario Brothers 3, сделанная в Ideas from the Deep. Когда он запустил ее, был просто потрясен. Она выглядела абсолютно как версия для консоли – скроллинговый эффект сделал свое дело. Скотт схватил телефон и позвонил Ромеро; они проговорили несколько часов. Этот парень просто гений, решил Скотт. Он переплюнет кого угодно. К концу беседы Скотт был серьезно настроен на заключение сделки. Геймеры заявили, что используют эту технологию для создания тайтла специально для Apogee: он будет выпущен в качестве shareware. «Отлично, – согласился Скотт. – Тогда за дело!»
Теперь им оставалось… создать игру.
После того как состоялось личное знакомство, Ромеро попросил Скотта подтвердить серьезность своих намерений, выслав аванс. Скотт тут же ответил чеком в две тысячи долларов, что составляло половину его сбережений. Единственное, что он попросил взамен, это готовую игру к Рождеству, то есть через два месяца.
Ромеро, Кармак, Адриан, Лейн, Том и Джей собрались в офисе Gamer’s Edge, чтобы решить насчет игры. Том тут же заявил, что, поскольку они использовали технологию, принятую в играх для консолей, то должны разработать консольную игру, что-нибудь типа Mario, но по-своему. У него так и чесались руки начать, поэтому он тут же предложил свои услуги, не преминув немного прихвастнуть своими умениями, что уже становилось неотъемлемой частью его поведения.
– Эй, парни, какой сюжет вы хотите? – спросил он. – Только скажите. Я могу реализовать любую задумку. Как вам научная фантастика?
Идея понравилась.
– Почему бы нам не сделать игру, – подал голос Кармак, – где юный гений спасает мир, или что-то в этом роде? М-м-м.
– Неплохо! – согласился Том. – У меня есть отличная идея для такого сюжета.
Он кинулся из комнаты прямиком в свой кабинет, располагавшийся в подразделении Apple II. В его голове роилась масса идей, одна лучше другой; причем все они звучали голосом Уолтера Уинчела [30] . Том уже долгое время являлся большим фанатом мультфильмов Warner Brothers; Чак Джонс, мультипликатор серии Lonely Tunes, был для него просто богом. Еще будучи ребенком, Том посмотрел пародию Дэна Эйкройда на фильм «Неприкасаемые» об Элиоте Нессе [31] . Сейчас он вспомнил все эти вещи, добавил сюда Марио плюс выступления комика Джорджа Карлина о людях, которые используют лавровый лист в качестве дезодоранта и расхаживают, распространяя вокруг себя запах фасолевого супа с беконом.
30
Уолтер Уинчел – американский комментатор газет и радиосплетен. Прим. пер.
31
Элиот Несс – специальный агент министерства финансов, которому удалось посадить гангстера Аль Капоне в тюрьму на 11 лет. Прим. пер.
Том набирал текст до тех пор, пока не получилось три абзаца. Распечатав его, он пулей вернулся в кабинет Gamer’s Edge и прочел то, что у него вышло, подражая манере Уинчела:
Билли Блейз, 8-летний гений, покопавшись в мусорной куче на заднем дворе, создает межпланетный космический корабль из пустых банок из-под супа, резинового клея и пластиковых труб. И пока его родителей нет в городе, а приходящая няня мирно спит, он тайком пробирается в мастерскую на заднем дворе, надевает футбольный шлем старшего брата и превращается… в Commander Keen – защитника
справедливости. Перемещаясь на своем корабле, Фасолине с мегаракетой, украшенной этикеткой от супа с беконом, он своей железной рукой вершит правосудие!В этом эпизоде жители планеты Вортикон VI узнают о 8-летнем гении и разрабатывают план его уничтожения. И пока Keen исследует горы на Марсе, вортиконцы угоняют его корабль, ломают его и разбрасывают по всей галактике! Сможет ли Билли починить корабль и отразить атаку противников? Успеет ли попасть на Землю до того, как его родители вернутся домой? Оставайтесь на связи!
Том обвел взглядом присутствующих. Тишина. И вдруг все словно взорвалось; даже обычно крайне выдержанный Джон Кармак не только смеялся вместе со всеми, но и аплодировал. Commander Keen получил право на жизнь. Едва ли парни могли себе представить тогда, куда он их приведет.
Отныне геймеры были не просто сотрудниками Softdisk, они превратились в группу IFD, как они сами себя окрестили, – совладельцев Ideas of the Deep. Компания Softdisk потихоньку теряла в их глазах авторитет. Но она по-прежнему оставалась их основным работодателем и была им нужна, так как пока еще от договоренностей со Скоттом не было ни прибыли, ни уверенности в том, что она когда-нибудь появится. И тогда парни решили работать над тайтлами для Gamer’s Edge в течение дня, а над Commander Keen – в домике у озера по ночам.
Они уже наловчились «брать взаймы» компьютеры Softdisk, столь необходимые им для работы. Каждый вечер они подгоняли автомобили к черному ходу Softdisk и забирали ПК. А на следующее утро специально приезжали пораньше, чтобы вернуть их на место. У них даже появилась некоторая амбициозность: компьютеры были лучшими из возможных, но парням хотелось машины еще мощнее. Тогда Джей стал время от времени просить новые комплектующие. Эл Виковиус, конечно, обратил на это внимание, но не придал особого значения. Он все еще пребывал в эйфории из-за Gamer’s Edge и потенциальной возможности выйти на рынок PC, поэтому соглашался удовлетворить любой запрос своих подопечных.
С октября по декабрь 1990 парни работали практически беспрерывно, чтобы успеть к Рождеству сдать работу Скотту. А ведь это касалось не только Keen; речь шла о целой трилогии под названием Invasion of the Vorticons. Причины популярности трилогий в играх были теми же, что и в случае с книгами: они позволяли отлично развить разработанную однажды символику. У Тома, взявшего на себя в команде обязанности креативного директора, созрел план.
Марио тут не подходил. Как герой 8-летний малыш, таскающий у отца Everclear [32] для своей ракеты, был более привлекателен для пользователей, чем среднестатистический итальянский слесарь. Тут срабатывало золотое правило: геймеры писали о том, о чем знали не понаслышке. Когда Том был маленьким, он тоже расхаживал в шлеме Green Bay Packers и красных кедах Converse – вылитый Билли Блейз. И в каком-то смысле все парни из id и были Билли Блейзами, чудаками, разработавшими технологию, позволяющую устроить побег из реальности. Keen был панком по духу, настоящим хакером. Он спасал галактику так же, как многочисленные хакеры вроде Кармака или Ромеро использовали данную технологию, чтобы спасти себя.
32
Everclear – марка чистого зернового алкоголя – от 75,5 % до 95 %. Прим. пер.
Итак, роли были распределены: Кармак и Ромеро занялись программированием, а Том – дизайном: он придумывал все элементы игры, от сюжета и антуража до персонажей и их оружия. Кармак и Ромеро с радостью отдали Тому на откуп креативные обязанности: им и без того дел хватало. Кармак сосредоточился на усовершенствовании движка, доводя технологию скроллинга до такого уровня, когда Keen сможет двигаться вправо и влево так же плавно, как вверх и вниз. Ромеро работал в редакторе – программе, которая давала возможность совмещать все элементы игровой графики: персонажей, помещения, монстров. Это был construction kit гейм-дизайнеров. Кармак и Ромеро находились на одной волне.
Но не у всех получалось найти общий язык. Лейна теперь уже официально попросили из команды Keen. Ромеро считал его потрясающим другом, но чувствовал, что парню не хватает энергии. У Адриана были свои проблемы. Хотя его позже наняли для помощи в работе над Keen, Адриан ненавидел этот проект. Он считал его слишком… вычурным. Том прекрасно представлял целевую аудиторию игры: дети или те, кто в душе остался ребенком. Адриан же ненавидел все эти «детские» штучки. И более того, он ненавидел вычурность. Для него не было ничего хуже «детских выкрутасов». И вот теперь от него ждали, что он будет сидеть всю ночь и рисовать куски пиццы, банки с содовой и конфеты. Том придумал второстепенного персонажа по имени Yorp, у которого было маленькое зеленое тельце, а на голове – перископический глаз. Даже монстры, и те, по задумке, должны быть милыми. В большинстве игр, когда персонаж умирал, он просто исчезал. Но Том имел свое видение на этот счет. Ему хотелось ввести в игру «более глобальные философские понятия». Поэтому в основу поведения героев он положил идеи, почерпнутые из труда Фрейда «Цивилизация и неудовлетворенность»; охранник должен был олицетворять собой материю Оно. Том хотел, чтобы дети, которые будут играть в игру, знали, что, когда кто-то умирает, это происходит по-настоящему, душа покидает тело. По его замыслу, все умершие существа в игре… физически оставались, но не в виде графических изображений или окровавленных тел, а в виде мертвых йорпов. Милых мертвых йорпов.