Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров
Шрифт:
Первым местом работы Джобса, бросившего учебу в колледже и увлекшегося буддизмом и философией, стала появившаяся в середине 1970-х годов компания Atari, специализирующаяся на видеоиграх. Atari была легендарной, потому что ее основатель Нолан Бушнелл создал настоящий аркадный хит 1972 года, Pong – нечто похожее на игру в теннис (игрокам следовало отбивать «мячик» белыми лопатками, расположенными с обеих сторон экрана). Джобс разделял дерзкие взгляды босса, взломавшего Spacewar {16} , чтобы разработать свою первую аркадную игру Computer Space. Но у Джобса были более амбициозные планы, которые он задумал осуществить вместе с другом детства Возняком, также известным как Воз, математическим гением, проводившим часы напролет за видеоиграми.
16
Steven L. Kent, The First Quarter (Bothell, Wash.: BWD Press, 2000), pp. 25–28.
Воз снискал славу гения программирования, а также неугомонного шутника {17} ; о нем знали во всей округе залива Сан-Франциско,
17
Freiberger and Swaine, Fire in the Valley, pp. 261–262.
8
От англ. dial-a-joke – особый телефонный сервис в США, когда звонящий мог послушать записанные заранее на автоответчик шутки. Прим. пер.
18
Ibid., p. 267.
Ромеро впервые увидел стильные бежевые компьютеры Apple II в Сьерра-колледже. И если максимум, что могла графика мейнфрейма, это передать белые точки и линии, то монитор Apple II просто взрывался цветом и отличался высоким разрешением. Ромеро провел остаток дня, носясь по лаборатории в попытке узнать как можно больше об этой магической железяке. Теперь, приходя в университет, парень играл во все более разнообразные игрушки на Apple II.
Многие из них были лишь жалкими копиями таких аркадных хитов, как Asteroids и Space Invaders, другие отличались существенной инновацией. Например, Ultima. Ричард Гэрриот, он же Лорд Бритиш, сын астронавта из Техаса, говорящий на среднеанглийском языке, создал нашедшую широкий отклик у публики графическую ролевую серию игр Ultima. Так же как и в Dungeons and Dragons, игроки выбирали, кем им быть – волшебником или эльфом, – сражались с драконами и создавали своих персонажей. Графика была примитивной, пейзажи выглядели цветными квадратиками; зеленый обозначал дерево, коричневый – гору. Геймеры не могли четко видеть, как их герой атаковал монстров, поэтому ждали, пока компьютер известит текстовым сообщением об исходе сражения. Но игроки не замечали примитивности структуры; гораздо больше их интересовало то, что стояло за ней: сюжетная линия и их сопричастность к происходящему.
Ultima также показала в выгодном свете скрытую предпринимательскую жилку новой породы хакеров. Гэрриот пришел к славе в начале 1980-х годов благодаря инициативности. Подобно многим другим программистам Apple II, он лично относил свои игры, записанные на мягких дискетах и упакованные в прозрачный пластиковый пакет, в местные компьютерные магазины. Кен и Роберта Уильямс, семейная пара из Северной Калифорнии, тоже стояли у истоков дистрибуции таким методом, превратив созданные в домашних условиях графические ролевые игры в компанию, приносящую 10 миллионов долларов годового дохода {19} . Она называлась Sierra On-Line и была настоящим раем для дигерати [9] . Сайлас Уорнер {20} , ростом шесть футов девять дюймов и весом 320 фунтов, был настоящей легендой, основателем студии Muse Software и автором одной из любимых игрушек Ромеро, полной зловещего саспенса [10] , – Castle Wolfenstein, в которой игроки ходили по плоским лабиринтам, сражаясь с нацистами и даже с Гитлером.
19
Levy, Hackers, pp. 280–302.
9
Дигерати (слово образовано от слов digital и literati) – элита компьютерной индустрии и онлайн-сообществ, объединяющая известных ученых в области вычислительной техники, авторов техноизданий и блогеров. Прим. пер.
20
Personal homepage, http://pwp.value.net/penomee/silas.html.
10
Саспенс – состояние ожидания, беспокойства; употребляется по отношению к кинематографу, видеоиграм, реже – к литературе. Этим словом обозначается художественный эффект, подразумевающий особое тревожное состояние зрителя при просмотре фильма и т. д. Прим. ред.
Поскольку Ромеро массу времени тратил на игры, его отчим решил, что для семьи будет лучше иметь компьютер дома, так как это позволит не спускать с отпрыска глаз. В тот день, когда устройство привезли, жена сказала Шанемэну: «Обещай, что не будешь сердиться». В гостиной стояла пустая коробка от Apple II. «Джонни уже все собрал», – добавила она осторожно. До слуха Шанемэна донесся раздражающий писк. Разъяренный, он пронесся по коридору
и рывком открыл дверь в комнату пасынка, ожидая увидеть груду пластика и проводов. Вместо этого он увидел Ромеро, печатающего за работающим компьютером. Отчим с минуту постоял в раздумье, а затем подошел к мальчику и попросил показать пару игр.На Рождество 1982 года Ромеро просил два подарка: «Руководство по аркадной графике Apple» и «Сборочный конвейер», где объяснялся язык ассемблер, более быстрый, но вместе с тем и более сложный. Эти книги стали настольными после того, как отчим перевез семью в Алконбери (маленький городок в Центральной Англии), где ему предложили работу в Королевских ВВС. Там Ромеро занялся разработкой игр, применяя углубленные знания языка ассемблер. Он рисовал собственные обложки и создавал уникальный художественный стиль. Продавая эти работы в школе, Ромеро быстро прославился своими талантами.
Отчим Ромеро насторожился, когда однажды офицер, работавший над секретным симулятором воздушного боя с советскими самолетами, поинтересовался, хочет ли его пасынок заработать. На следующий же день Джонни привели в серверную, заполненную гигантскими компьютерами. Черная занавеска отгораживала секретные карты, документы и компьютеры. Задача заключалась в портировании программы с мейнфрейма на мини-компьютер. На мониторе мальчик увидел авиасимулятор с примитивной графикой. «Без проблем, – согласился он. – Я дока в играх».
Ромеро был готов играть по-крупному. Компьютер теперь считался культурной иконой. В 1982 году журнал Time даже поместил его изображение на обложку вместо обычного «человека года», назвав «машиной года» {21} . Игры для компьютера становились все более привлекательными, в то время как те, что разрабатывались для консолей, подсоединяющихся к телевизорам, резко теряли популярность. Из-за перенасыщенности рынка играми и аппаратным обеспечением Atari только в 1983 году понесла убытков на 536 миллионов долларов {22} . А в это время домашние ПК набирали обороты. Компьютеры VIC-20 и 64 компании Commodore смогли превзойти Apple; доход от их продаж составил миллиард долларов {23} . И все они нуждались в играх.
21
Machine of the Year: The Computer Moves In, Time, January 3, 1982.
22
Kent, First Quarter, p. 198.
23
Ibid., p. 214.
У подростка, работающего с Apple II, было только два способа прославиться в зарождающейся индустрии. Ромеро понял, что крупные издатели, например Sierra или Electronic Arts, для него недоступны. Гораздо проще попасть в журналы, издаваемые любителями компьютерных игр: в целях экономии средств они печатали коды игр прямо на страницах журнала. Чтобы сыграть, читатель должен был старательно перенести этот код к себе на компьютер.
Находясь в Англии, Ромеро каждую свободную минутку проводил перед Apple II, работая над играми, которые он планировал публиковать. Ухудшившиеся из-за этого отметки в школе вызвали недовольство отчима и возродили былые ссоры, что, в свою очередь, подвигло Ромеро на создание нового комикса под названием Melvin {24} . Сюжет был неизменно один и тот же: мальчишка делает что-то назло отцу, лысому мужчине в солнечных очках (копия отчима Ромеро), а потом расхлебывает ужасные последствия, созданные буйным воображением юного дизайнера. В одном таком комиксе Мелвин обещает вымыть посуду, а сам заигрывается в своей комнате на компьютере. Узнав об этом, отец дожидается, пока мальчик заснет, а потом врывается к нему и с криком «Ах ты, маленький ублюдок!» превращает его лицо в кровавое месиво. Ромеро был не единственным, кто находил отдохновение в создании жестоких комиксов. Дети в школе постоянно подбрасывали ему идеи о том, как расправиться с Мелвином. Ромеро зарисовывал их, доводя каждую деталь до предельной в своей омерзительности натуралистичности. Его талант вызывал неподдельное восхищение.
24
Из личных архивов Джона Ромеро.
Внимание, уделяемое его персоне, сильно изменило Джонни. Он стал слушать хеви-метал: Judas Priest, Metallica, M"otley Cr"ue, крутил романы с полудюжиной девчонок. Одна из них, которая нравилась ему больше остальных, вскоре стала его подружкой: легкая в общении, всеобщая любимица, умница-дочка одного уважаемого чиновника. Благодаря ей он начал покупать рубашки с воротничками на пуговицах и аккуратные джинсы, перешел на контактные линзы. Отец, а затем и отчим годами лупили Ромеро, и вот настал час, когда он смог наконец расправить плечи.
К шестнадцати годам желание Ромеро добиться успеха благодаря играм лишь окрепло. В течение восьми месяцев он получал сплошные отказы, и вот 5 марта 1984 года от журнала InCider, издаваемого Apple, пришла-таки хорошая новость {25} : один редактор, вернувшись разбитым после поездки на Марди-Гра [11] , написал о решении издания напечатать код Ромеро для созданной им игры под названием Scout Search. Это была игра-лабиринт с низким разрешением, в которой игроку (представленому точкой) следовало собрать всех своих скаутов (такие же точки), прежде чем на него нападет медведь гризли (еще одна точка). Конечно, игра не тянула на шедевр, но была веселой и захватывающей. Ромеро обещали заплатить 100 долларов. Существовала также вероятность, что журнал заинтересуют другие игры, которые Ромеро прислал ранее. «Вернусь к ним чуть позже, – пообещал редактор. – Как только пройдет похмелье».
25
Ibid.
11
Марди-Гра (от фр. Mardi Gras) – весенний фестиваль в Новом Орлеане. Прим. пер.