Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров
Шрифт:
Но хорошее настроение длилось недолго. Так же как Ромеро в случае с Ion Storm, Кармак понимал, что славные деньки маленькой дружной компании миновали. Их сменила гнетущая атмосфера. Трения между Тимом, Американом и остальными дизайнерами достигли точки кипения. Адриан и Кевин постоянно выясняли отношения с Полом Стидом. Они слишком ненавидели друг друга, чтобы спокойно работать над игрой. Кармак нашел решение: в основу следующей игры нужно положить враждебные настроения внутри id. Quake III была бы игрой, в которой нет ничего, кроме смертельных боев; а также нужно задействовать большую часть идей Кармака для движка Trinity. Это позволило бы дизайнерам работать независимо друг от друга.
Идея Кармака не сильно прижилась. Адриан не хотел делать еще одну «стрелялку» с солдатами и дробовиками. Ему казалось, что id на протяжении всех этих лет создает одну и ту же игру. Он хотел чего-то другого. Американ тоже. С ними согласился Пол, предложив создать игру, в которой было бы больше сюжета, персонажей, новизны. Он набросал проектную документацию, занявшую несколько страниц, и в деталях описал сюжет. Но Кармак отверг идею, считая, что сюжет абсолютно не важен. Даже Кевин высказал Кармаку опасение, заявив, что, если он настаивает на своем, пусть ищет другого менеджера. В тот момент как никогда было видно, что id – детище Кармака. И Quake III была его личным проектом.
Для Американа это стало началом конца. На общем собрании руководство сообщило ему об увольнении. По мнению Кармака, Американ выполнил свою миссию и повторил путь Ромеро. Когда Американ потребовал назвать причину, обусловившую такое решение, ему сказали, что, по сути, он никому не нравился. «О, как типично», – подумал он. Все это четко отображало политику компании, утвердившуюся после ухода Ромеро. В ней больше не было баланса.
Не только Американ теперь сочувствовал Ромеро. Даже несмотря на то, что Пол Стид никогда не знал Ромеро лично, он тоже начинал думать, что его увольнение было огромной ошибкой.
«Ромеро – олицетворение стихии, а Кармак – порядка, – говорил он. – Они были идеальным дополнением друг друга. Но если их развести по разные стороны, то вот что получается».Изумрудные двери лифта открылись на самом верхнем этаже. Ромеро вышел из лифта и обвел взглядом свою законченную копию шоколадной фабрики Вилли Вонка. Здесь было все, о чем он мечтал: игровой зал со старыми аркадными автоматами, бильярд, арена для смертельных боев, оснащенная экранами. Кластер из двенадцати телевизоров, каждый из которых транслировал MTV. Лабиринт из стальных кубиков, похожий на уровень из игры. Кухня, набитая сладостями и фастфудом. И стеклянный потолок, который, казалось, касался облаков. Ромеро улыбнулся собственным мыслям: «Черт возьми, тут мы будем делать офигенные игры!»
Им действительно требовались офигенные игры, потому что они уже превысили все расходы. Ремонт офиса обошелся в два с половиной миллиона долларов. Dominion сожрала еще три. Изначальные тринадцать миллионов растаяли как дым. Издательство Eidos теперь платило раз в месяц. Включая выплаты почти сотне сотрудников и прочие издержки, ежемесячные счета составляли 1,2 миллиона долларов.
Но была еще одна проблема, причем большая: код Quake II Кармака. Движок оказался совсем не похожим на то, что ожидал Ромеро. Все это время он готовил своих подопечных к переносу Daikatana и строил предположения о структуре кода Quake II, основываясь на старых разработках Кармака. Но оказалось, что тот изменил почерк, создав код, к которому Ромеро был абсолютно не готов. Кармак сделал это без злого умысла – просто он совершил очередной прыжок в неизвестность. Прыжок, снова помешавший планам Ромеро.
«Нам понадобится какое-то время, – сказал Ромеро Eidos. – Код сложный». Довести Daikatana до ума к марту 1998-го теперь не представлялось никакой возможности, но Ромеро надеялся получить отсрочку хотя бы еще на пару месяцев. Остальные настаивали на том, чтобы бросить гонку за технологиями id и просто выпустить Daikatana на доступном движке первой Quake. «Тебе не угнаться за Кармаком, – сказал Ромеро ведущий программист. – Так зачем вообще пытаться?» {170} Но Ромеро не сдавался. Его амбиции росли.
170
Knee Deep in a Dream: The Story of Daikatana, GameSpot, May 2000, http://www.gamespot.com/features/btg-daikatana/index.html.
Вскоре Ромеро объявил в прессе о начале работы над Daikatana II. Тодд Портер и Джерри О’Флаэрти тоже запустили свой проект внутри компании – отдел комиксов, выпускавший комиксы по мотивам игр студии. Но когда в Eidos узнали об этом, то тут же все прикрыли. «Вы должны делать игры. С какой стати нам платить вам еще и за комиксы?»
Даже стеклянный потолок вскоре оказался проблемой. Помимо вампиров, свет ненавидят так же сильно только геймеры: нет ничего хуже огромного слепящего пятна на мониторе. Работать стало невозможно. Были приглашены архитекторы, чтобы установить затемнители. Но они не дали ожидаемого эффекта. Тогда вместо затемнителей прикрепили куски толстого войлока – и теперь сотрудники работали в кромешной темноте. Зрелище было забавным: парни заходили в шикарный освещенный просторный зал и исчезали в своих маленьких черных пещерках.
К весне 1998 года таким же черным становилось и общее настроение в Ion Storm. Несмотря на то что все работали по двенадцать часов в сутки, шесть дней в неделю, до завершения Daikatana было еще далеко. Многие думали, что проект вышел из-под контроля. Один дизайнер создал ряд уровней, но в них невозможно было играть. Другой переборщил с иконкой стрелочки, сделав ее в тысячу раз больше, чем надо. Команда Daikatana распадалась на отдельные фракции. Люди сходили с ума. Один сотрудник просто сидел на рабочем месте и громко кричал. Ромеро его уволил.