Всемогущий Геймдизайнер, главы 1-1060
Шрифт:
Если бы игрок захотел нажать на курок, а геймдизайнер забыл реализовать это действие и дальнейшее событие, то есть выстрел или же его отсутствие из-за пустой обоймы, ничего бы не произошло.
Допустим, что один из игроков был в бывшем профессиональным солдатом, и если бы он захотел исполнить какой-нибудь особо сложный трюк, а геймдизайнер не предусмотрел такого, ничего бы не произошло.
Это могло показаться странным, но к этому все привыкли спустя некоторое время.
Поэтому чем больше разных действий спланировал и реализовал геймдизайнер, тем больше было мнимой свободы
Но из-за этого большие виртуальные игры требовали наличия самого лучшего игрового модуля .
Именно поэтому стратегии не были распространены в среде виртуальной реальности.
У них не было никакого преимущества с точки зрения графики.
Для создания требовались огромные затраты, из-за чего в нее нельзя будет сыграть на простом игровом модуле.
Так же они отнимали много сил у игроков, а это значит, что в нее нельзя будет долго играть.
В стратегии, где каждая секунда была важна и где игрок должен будет думать и продумывать все наперед, нагрузка будет слишком велика.
С компьютерными стратегиями все обстояло иначе, хоть от игрока требовалось все то же самое.
Поэтому в некоторых виртуальных играх намеренно упрощали некоторые действия, чтобы предотвратить быстрое утомление игроков от повторяющихся действий что, в свою очередь, увеличивало среднюю продолжительность игровой сессии.
Например, в некоторых виртуальных файтингах упрощали удары и способы их нанесения, из-за чего все сводилось к однообразным ударам, но, тем не менее, это помогало игрокам дольше играть в игру.
Кроме того, виртуальные игры были способны стимулировать все органы чувств, включая зрение, слух, обоняние и осязание.
Глава 227. Основы
Каждая игра была ограничена, и в основном эти ограничения был связаны с платформой, на которой выходила игра.
Например, гоночные игры на ПК всегда имели только два ракурса обзора - изнутри автомобиля или снаружи автомобиля.
Это было связано с тем, что поле зрения в компьютерных играх от первого лица обычно составляет от 75° до 90°, в то время как у людей поле зрения составляет 124°.
То есть из-за ограниченного дисплея на ПК невозможно было иметь полное представление о ситуации без наличия двух мониторов.
Но большинство игроков не стали бы подключать еще один монитор только для того, чтобы поиграть в гоночную игру, из-за чего угол обзора внутри автомобиля был очень узким.
Из-за этого, а точнее для решения этой проблемы добавляли вид от третьего лица, поскольку так можно было расширить поле зрения игрока, а это означает, что игрок сможет увидеть больше.
И это ограничение являлось одним из множества ограничений ПК-игр.
И так как виртуальные игры зачастую сначала проходили через этап проверки с помощью ПК версии данной игры, такая проблема присутствовала и в виртуальных играх. У виртуальных игр было несколько существенных ограничений.
В большинстве популярных виртуальных играх существовал только обзор от первого лица.
Для создания виртуальной игры обычно брали уже успешную
компьютерную игру, после чего улучшали ее графику в несколько раз. И такое улучшение обычно стоило неимоверных денег. На это и уходила большая часть денег.После этого геймдизайнер адаптировал управление для виртуальной среды. В основном это делалось так - преобразовывали сигналы, полученные от игроков с помощью специального оборудования, и потом привязывали к этому сигналу то или иное действие.
Если игрок, например, подумает о прыжке, устройство считает этот сигнал и произведет соответствующие действие в игре, если оно было предусмотрено геймдизайнером.
Другие органы чувств, такие как обоняние, слух и осязание, также будут перенесены в виртуальную реальность.
—
После учета основных моментов, на которые он должен будет обратить больше внимания, Чэнь Мо начал работать над миром «Minecraft».
Сейчас Чэнь Мо планировал создать ПК-версию этой игры , и только потом перенести эту игру в виртуальную реальность.
И сейчас он решил поработать над режимами игры.
Чэнь Мо планировал создать однопользовательский, а также многопользовательские режим.
Синглплеер и локальный мультиплеер могут быть соединены воедино, точно так же, как и в игре «Diablo» 3, и мир может расти бесконечно, поскольку он будет процедурно генерироваться самой игрой.
Ресурсы останутся более или менее такими же, как и в оригинальном «Minecraft»: камень, вода, лава, песок, гравий, золото, железо, уголь, дерево, алмазы…
Можно будет добавить еще больше в случае необходимости.
Ремесленные материалы, такие как: палки, доски, кожа, семена... Оборудование, используемое для сбора: лопаты, кирки... Транспорт, такой как: рельсы, тележки и лодки. Инструменты для сражений: мечи, броня… Всего нужно будет добавить в избытке, и в будущем добавить еще больше.
Хотя Чэнь Мо не знал, как в игре «Minecraft» генерируется мир, он догадывался о примерной последовательности.
Для начала создавался сам пласт земли.
Далее генерировались различные биомы, добавлялись холмы и горы, к стыкам биомов добавлялась вода...
После этого в зависимости от биома расставлялись разные блоки...
После этого добавлялась всякая растительность: обычная трава, цветы, кактусы...
После этого шла расстановка особых сооружений.
Особые сооружения, такие как деревни и храмы пустыни, создавались с использованием заранее готовых ассетов. Чэнь Мо решил, что будет лучше, если он добавит больше особых сооружений, чтобы мир казался более богатым.
После этого уже шла расстановка особых юнитов и сундуков.
После этого шла расстановка воды и лавы.
Потом же шла расстановка ценных руд, и все зависело от высоты, ибо определенная руда, например алмазная, не могла быть найдена на шестидесятой высоте...
И последнее, но не менее важное – добавлялись обычные мобы.
Но это была всего лишь догадка Чэнь Мо. Реальный генератор и его последовательность действий могла отличаться от его предположений.
После создания мира игрок появлялся в случайном месте и мог исследовать его вдоль и поперек.