Японские видеоигры как элемент традиционной и современной культуры Японии
Шрифт:
На вопрос одного из игровых изданий «Как вы решили стать создателем видеоигр?» Хираи Такэси, главный дизайнер музыкальной игры Space Channel 5, ответил: «Мне кажется, современная Япония вряд ли способна занять лидирующие позиции в области промышленности, литературы или кинематографа (если не считать анимацию), и единственное поле, где Япония сейчас может стать страной номер один – игровая индустрия. Мне очень хочется этому способствовать» 3 . Другой игровой дизайнер, Коно Цутому, создатель безумной игры LocoRoco, так ответил на этот вопрос: «Ещё в юные годы, когда я делал свои первые игры, я понял, какое огромное поле возможностей таит это занятие. Я почувствовал, что могу создать что угодно – всё, что смогу придумать» 4 . Выходит, что для японских разработчиков создание видеоигр – это своеобразное искусство, вклад в развитие современной культуры Японии?
3
ECTS 2002, журнал Страна Игр (№ 124, октябрь, 2002), с. 28.
4
Интервью с Цутому Коно, журнал Страна Игр (№ 214,
В азиатском издании журнала Time в одном из сентябрьских номеров (за 2003 год) приведена цитата учёного Накамура Ити из группы исследователей Media Lab при Массачуссетском технологическом институте, частично подтверждающего эту теорию: «Японское общество превратилось из индустриального в поп-культурное» 5 . В понятие «поп-культура» он включил анимэ, поп-музыку, мангу и, наконец, видеоигры. С другой стороны, Инаба Ацуси, признанный одним из самых талантливых игровых дизайнеров современности, со свойственной японцу сдержанностью говорит: «Японские видеоигры – это искусство? Мне очень лестно, что зарубежная пресса так относится к нашей работе. Но думаю, что это не совсем заслуженно. Понимаете, мы делаем продукт, который должен понравиться потребителям – то есть, геймерам (игрокам). То, что принесёт удовольствие именно им. А искусство – то, что люди делают исключительно для себя, то, что нравится им самим. Мы зарабатываем играми на жизнь, и такой подход – для нас роскошь» 6 . И это говорит создатель Okami – яркого примера того, что некоторые из японских видеоигр достигают высот подлинного искусства.
5
Валовая Национальная Крутизна, журнал Страна Игр (№ 151, ноябрь, 2003), с. 128.
6
Интервью с Ацуси Инаба, журнал Страна Игр (№ 224, декабрь, 2006), с. 68.
Инаба Ацуси – создатель видеоигры Okami
(источник:автор: Raffaele Torre; по лицензии СС0)
Но если некоторые японские разработчики до сих пор так и не определились, чем они зарабатывают на жизнь, то остальная часть японского общества уже знает ответ на этот вопрос. В январе 2005 года в городе Нэягава, префектура Осака, был открыт Университет изучения электронных коммуникаций, где студенты на занятиях штудируют современнные видеоигры. В том же 2005 году Японское агентство культуры ( – bunkacho) впервые за всю историю игровой индустрии присудило игре Dragon Quest VIII титул «Национальное достояние Японии» ( – kokuho). А в сентябре 2007 года префектура Киото ввела в школьную программу обучение с помощью Nintendo DS (портативная консоль от компании Nintendo), что является следствием популяризации консоли как национального достояния. Японские музыканты тоже не остались в стороне: такие популярные исполнители, как Камуи Гакт, Утада Хикару, Хамасаки Аюми, Накано Рикки уже успели отметиться написанием эксклюзивных песен к видеоиграм. Модный кинорежиссёр Китамура Рюхэй (на чьём счету числятся фантастические боевики «Versus» и «Godzilla: the final war») срежиссировал сюжетные сцены для видеоигры Metal Gear Solid: the Twin Snakes. В свою очередь японская молодёжь часто переодевается в костюмы любимых персонажей из видеоигр на косплэй-мероприятиях 7 . Только в Японии выходят свыше двух десятков журналов про видеоигры в месяц (Famitsu, Nintendo dream, Dengeki Playstation, Dengeki PSP, Dengeki Adventures, Monthly Arcadia, Megami Magazine и т.д.), среди которых есть и еженедельники (Weekly Famitsu), а также множество сопутствующих товаров по теме: коллекционные фигурки героев из видеоигр, объёмные руководства по прохождению (где дополнительно присутствуют интервью с разработчиками), артбуки, энциклопедии по виртуальным мирам и персонажам из той или иной видеоигры, художественная литература по мотивам видеоигровых сюжетов (как и обычные книги, так и манга), специальные открытки и даже книги с нотами музыкальных композиций, звучащих в видеоиграх. Говоря о видеоигровой музыке, Япония стала первой страной, в которой на регулярной основе стали проходить концерты с участием симфонического оркестра, исполняющего музыку из популярных видеоигр 8 . Не будет и лишним сказать, что увидеть рекламу видеоигр наряду с рекламой обычного товара по японскому телевидению – это само собой разумеющееся явление.
7
От слова косплэй (costume play – cosplay (kosuprei)) – переодевание в костюмы полюбившихся героев манги, анимэ и видеоигр; все костюмы делаются самостоятельно.
8
Первое такое мероприятие (оно называлось Dragon Quest in Concert) прошло в 1987 году в концертном зале Сантори Холл, который находится в Токио. На том концерте испонялась музыка из видеоигр Dragon Quest I и Dragon Quest II. Дирижёром выступил непосредственно сам композитор серии Dragon Quest Сугияма Коити. Следующий концерт (где музыка исполнялась ни много ни мало Токийским филармоническим оркестром) состоялся в 1991 году также в Токио. Затем аналогичные концерты состоялись в 1992, 1993, 1994 и 1996 годах – на них прозвучала музыка из серий Dragon Quest, Final Fantasy, Mario, The Legend of Zelda и видеоигры Chrono Trigger. Для сравнения: первый концерт, посвящённый музыке из видеоигр, за пределами Японии состоялся в 2003 году в Лейпциге, Германия.
Косплэй на главных персонажей видеоигры Final Fantasy VII Клауда Страйфа и Сефирота
(источник:автор: SteFou!; по лицензии СС0)
Руководство по прохождению видеоигры Dragon Quest VIII от издательства Vjump
(источник:автор: Ian Jones; по лицензии СС0)
Серия книг Ultimania от издательства Square Enix по различным частям видеоигры Final Fantasy. В данных книгах присутствуют, как и руководство по прохождению, так и различные дополнительные материалы: сценарий сюжета видеоигры, интервью с разработчиками, информация по виртуальному миру и его обитателям, иллюстрации к видеоигре и т.д.
(источник:автор: BrokenSphere; по лицензии СС0)
Как видно, для японского общества видеоигры стали неотъемлемой частью повседневной жизни и национальной культуры страны. Более того, японские видеоигры в свою очередь впитывают всё культурное достояние Японии, которая она накопила к сегодняшнему дню, становясь таким образом отображением той самой традиционной культуры, привлекающей жителей других стран.
Японские видеоигры – это уникальное явление и, чтобы понять всю его значимость для видеоигровой и современной индустрии развлечений в целом, нужно рассмотреть его как можно более детально, начиная от времени зарождения и заканчивая современным положением.
Научная новизна данной работы заключается в том, что впервые японские видеоигры, которые ранее не были объектом специального исследования, рассматриваются как уникальный элемент традиционной и современной культуры Японии со своей собственной историей, традициями, структурой, характерными чертами и системой жанров. В работе впервые предпринимается попытка проследить основные закономерности взаимовлияния японских видеоигр и традиционной и современной культуры Японии; определить место видеоигровой индустрии в процессе развития современной японской массовой культуры.
Практическая значимость данной работы – результаты исследования могут быть использованы не только для дальнейшего системного изучения такого явления современной индустрии развлечений, как японские видеоигры, но и для анализа состояния всей современной культуры Японии, ориентированной на процесс воспитания и образования молодого поколения, как на ментальном, так и на лингвистическом уровне.
Целью настоящей работы является рассмотрение японских видеоигр как целостного системного элемента традиционной и современной культуры Японии, изучение процесса становления и развития этого сложного уникального явления, определение его структуры, специфики и жанровой системы, а также выявление национально-характерных особенностей японских видеоигр, выделяющих их на фоне развития аналогичных систем в мире. Для этого предстоит решить следующие задачи:
– дать общую характеристику японской видеоигровой индустрии как общемировому и в тоже время национально-специфическому явлению;
– указать отличительные черты японских видеоигр и проанализировать их истоки и причины формирования;
– показать, как японские видеоигры, отображая традиционную культуру своей страны, становятся элементом современной культуры Японии;
– рассмотреть заголовки японских видеоигр с точки зрения лингвистической специфики и определить способы и варианты их перевода на английский язык.
Для решения данных задач были использованы следующие источники:
– в качестве основного источника информации были привлечены непосредственно видеоигровые материалы, общим числом более ста, в том числе: серии Metal Gear Solid, Silent Hill, Dragon Quest, Final Fantasy, Onimusha, видеоигры Okami и Folklore;
– важным источником послужили страноведческие и профильные игровые издания, общекультурные материалы (японская художественная и историческая литература, энциклопедические словари по массовой культуре), привлечение которых было необходимо для более полного понимания лингво-культурологических процессов, нашедших своё отображение в японских видеоиграх;
– в качестве источника виделось необходимым также привлечение специализированных интернет-сайтов, общим числом более пятидесяти, в том числе: www.famitsu.com/,www.ign.com/, www.gamespot.com/, www.kotaku.com/.
Глава 1. Становление и развитие японской видеоигровой индустрии
1.1. У истоков создания структуры японских видеоигровых развлечений
Как было упомянуто во вступительной части данной книги, японцы не имеют никакого отношения к зарождению видеоигровой индустрии. Своим появлением она обязана американцу Нолану Бушнеллу, который в 1972 году основал компанию Atari Corporation и в 1976 году выпустил на рынок первую домашнюю игровую приставку Atari 2600, получившую огромный успех. Окрылённая успехом компания стала каждый год выпускать по новой модификации данной консоли: Atari 400, Atari 800, Atari 600 XL, Atari 1200 XL, Atari 800 XL, Atari XE, Atari 5200. В свою очередь руководство в лице медиагиганта Time Warner, который приобрёл Atari Corporation в том же 1976 году, дало ход разработке самых низкопробных игр под привлекательными торговыми марками нашумевших фильмов. В итоге к 1983 году рынок перенасытился и тем, и другим, и компания потерпела крах. В 1986 году, сумев оправиться от неудачи, Atari Corporation попыталась снова повторить успех Atari 2600 и выпустила консоль Atari 7800, но к тому времени на рынке видеоигр прочно обосновались японские компании Nintendo и SEGA (SErvice GAmes of Japan), и попытка не увенчалась успехом. Atari Corporation просуществовала ещё некоторое время, но потом решила оставить рынок видеоигр окончательно.
Консоль Atari 2600
(источник:автор: Evan-Amos; по лицензии СС0)
Компанию Nintendo основал Ямаути Фусадзиро в 1889 году в городе Киото. Тогда компания называлась Marufuku Company ( – marufuku – «крупная удача») и выпускала игральные карты «ханафуда» ( – hanafuda – «цветочные карты», т. е. карты с изображением цветов). Постепенно эти карты стали популярны среди жителей Киото. В 1907 году компания поменяла своё название на Nintendo Koppai ( – nintendo – буквально «доверенное небесным чертогам», где (tendo) – синтоисткое понятие, обозначающее «небеса», «рай»; – koppai – «игра в карты») и начала продавать свои карты уже за пределами Киото.