Язык программирования C#9 и платформа .NET5
Шрифт:
Для содействия его усилиям в управляемой куче поддерживается указатель (обычно называемый указателем на следующий объект или указателем на новый объект), который идентифицирует точное местоположение, куда будет помещен следующий объект. Таким образом, инструкция
1. Подсчитать общий объем памяти, требуемой для размещения объекта (в том числе память, необходимую для членов данных и базовых классов).
2. Выяснить, действительно ли в управляемой куче имеется достаточно пространства для сохранения размещаемого объекта. Если места
3. Наконец, перед возвращением ссылки вызывающему коду переместить указатель на следующий объект, чтобы он указывал на следующую доступную область в управляемой куче.
Описанный процесс проиллюстрирован на рис. 9.2.
В результате интенсивного размещения объектов приложением пространство внутри управляемой кучи может со временем заполниться. Если при обработке инструкции
Правило. Если в управляемой куче не хватает пространства для размещения требуемого объекта, то произойдет сборка мусора.
Однако то, как конкретно происходит сборка мусора, зависит от типа сборки мусора, используемого приложением. Различия будут описаны далее в главе.
Установка объектных ссылок в null
Программисты на C/C++ часто устанавливают переменные указателей в
Когда ссылке на объект присваивается
Тем
не менее, вы должны понимать, что присваивание ссылке значенияВыяснение, нужен ли объект
Теперь вернемся к вопросу о том, как сборщик мусора определяет момент, когда объект больше не нужен. Для выяснения, активен ли объект, сборщик мусора использует следующую информацию.
• Корневые элементы в стеке: переменные в стеке, предоставляемые компилятором и средством прохода по стеку.
• Дескрипторы сборки мусора: дескрипторы, указывающие на объекты, на которые можно ссылаться из кода или исполняющей среды.
• Статические данные: статические объекты в доменах приложений, которые могут ссылаться на другие объекты.
Во время процесса сборки мусора исполняющая среда будет исследовать объекты в управляемой куче с целью выяснения, являются ли они по-прежнему достижимыми (т.е. корневыми) для приложения. Для такой цели исполняющая среда будет строить граф объектов, который представляет каждый достижимый объект в куче. Более подробно графы объектов объясняются во время рассмотрения сериализации объектов в главе 20. Пока достаточно знать, что графы объектов применяются для документирования всех достижимых объектов. Кроме того, имейте в виду, что сборщик мусора никогда не будет создавать граф для того же самого объекта дважды, избегая необходимости в выполнении утомительного подсчета циклических ссылок, который характерен при программировании СОМ.
Предположим, что в управляемой куче находится набор объектов с именами А, В, С, D, E, F и G. Во время сборки мусора эти объекты (а также любые внутренние объектные ссылки, которые они могут содержать) будут проверяться. После построения графа недостижимые объекты (пусть ими будут объекты С и F) помечаются как являющиеся мусором. На рис. 9.3 показан возможный граф объектов для только что описанного сценария (линии со стрелками можно читать как "зависит от" или "требует", т.е. Е зависит от G и В, А не зависит ни от чего и т.д.).
После того как объекты помечены для уничтожения (в данном случае С и F, т.к. они не учтены в графе объектов), они удаляются из памяти. Оставшееся пространство в куче сжимается, что в свою очередь вынуждает исполняющую среду изменить лежащие в основе указатели для ссылки на корректные местоположения в памяти (это делается автоматически и прозрачно). И последнее, но не менее важное действие — указатель на следующий объект перенастраивается так, чтобы указывать на следующую доступную область памяти. Конечный результат описанных изменений представлен на рис. 9.4.