Журнал «Если», 1997 № 05
Шрифт:
– ---------------
О чем мечтают военачальники всех стран мира? Ясное дело, об идеальном солдате, каковым может быть только робот — создание, во много раз превосходящее человека в плане неуязвимости и лишенное его «недостатков» (сентиментальности, склонности размышлять, стремления самостоятельно принимать решения и т. п.). Что происходит с такими солдатами, ежели их, паче чаяния, сотворят ученые мужи? Ни с того ни с сего «портятся»: обзаводятся эмоциями, начинают думать, сопоставлять, совершать непредсказуемые поступки. Что предпринимают военачальники, дабы восстановить статус-кво? Посылают на усмирение смутьяна другого робота — помощней, понавороченней и поглупей. Чем заканчивается битва «хорошего» и «плохого» порождений человеческого разума? Ну, тут два варианта: либо «хороший» каким-то чудом вырвет победу, либо погибнут оба — иного не дано. Вас интересует, откуда рецензент обо всем этом узнал? Да из фантастических фильмов, естественно, — таких, как «Универсальный солдат», «Робокоп», «Терминатор-2», «Мистер Стич» (недавно был показан по НТВ)… Ну, а теперь к приведенному списку можно приплюсовать и «Соло». Заглавный герой данной картины (Ван Пиблз), созданный ученым Биллом Стюартом (Броди), в один прекрасный день не стал уничтожать аэродром неких латиноамериканских повстанцев только потому, что это могло привести к гибели мирных жителей. А когда генерал
Оценка по пятибалльной шкале: 3.
КОРОЛЬ ПРИКЛЮЧЕНИЙ
(DR. WAI IN THE SCRIPTURE WITH NO WORDS)
Производство компании «Win's Entertainment» (Гонконг), 1996.
Продюсеры Чарльз Хун, Алекс Вон.
Режиссер Чин Сю Тан.
В ролях: Джет Ли. Розамунда Кван.
1 ч. 31 мин.
– ---------------
Однажды автору этих строк приснился страшный сон. Привиделось ему, будто сидит он в своем любимом кресле, а видеомагнитофон крутит фильм любимого режиссера Стивена Спилберга о любимом герое Индиане Джонсе. Только почему-то и сам Индиана, и все его друзья, и вообще все персонажи — китайцы. Соответственно, время от времени они начинают активно махать руками и ногами и кричать «кия!». «Не может быть!» — подумал рецензент и поскорее ущипнул себя за руку, дабы удостовериться в том, что он спит. Ущипнул — и ойкнул от боли, поскольку все это было наяву, он бодрствовал и, как выяснилось, смотрел картину «Доктор Вай внутри рукописи, в которой нет слов» (на российском рынке — «Король Приключений»).. Очевидно, есть резон разъяснить вам смысл оригинального названия ленты. Центральный персонаж по фамилии Чоу (Ли) подрядился «склепать» для некоего издательского дома сто историй о похождениях доктора Вая по прозвищу Король Приключений. Очередную побасенку он создает в минуты душевного кризиса: от него уходит жена Моника (Кван). Видимо, именно этим объясняется тот факт, что Чоу в конце концов начинает отождествлять себя с Ваем, которому предстоит (ни много ни мало!) отыскать древнюю рукопись, способную предсказывать будущее. Слов в данной рукописи, разумеется, нет, а будущее предсказывается следующим образом: пред теми, кто удостоился столь высокой чести, появляется некое эфемерное существо, демонстрирующее сцены грядущего на ближайшей стене, каковая используется в качестве экрана… Кончается картина, конечно же, хорошо — и для доктора Вая (он остается в живых), и для писателя Чоу (к нему возвращается законная супруга). Зрители, предпочитающие копии оригиналу, видимо, тоже останутся довольны (уж и не говорю о фанатах восточных единоборств). А вот с остальными любителями Нф-кинематографа куда сложнее…
Оценка: 2.5.
ПОДОПЫТНЫЙ
(SPECIMEN)
Производство компании «Combustion Film Productions» (Канада), 1996.
Сценарий Шелдона Инкола, Лорен Маклафлин.
Продюсер Дэмиен Ли.
Режиссер Джон Брэдшоу.
В ролях:
Марк Пол Госселаар, Дуг О'Кифи, Ингрид Кавелаарс. Эндрю Джексон.
1 ч. 22 мин.
– ---------------
Мы живем в ситуации постмодерна: среди творческой интеллигенции планеты господствует ощущение, что все уже сказано, все снято, а на долю художника остался либо плагиат, либо стеб. И в отношении фантастического кино это вполне справедливо: чуть ли не в каждой рецензии приходится заниматься поиском «первоисточников» — фильмов, с которых «содрана» разбираемая картина. Тем ценней хоть изредка убеждаться в том, что у настоящих творцов обязательно найдется что-то свое, незаемное… Вот, скажем, фильм «Подопытный». V его создателей были все шансы снять нечто вроде «Воспламеняющей взглядом»: главный герой ленты Майк (Госселаар) тоже может поджигать предметы на расстоянии, более того, у него это получается непроизвольно. Но сюжет «Подопытного» двинулся совсем по другому пути: оказалось, что Майк — сын земной женщины и инопланетянина, появившийся на свет в результате эксперимента пришельцев. Несчастному предстояло сыграть роль лабораторного кролика, которого откормили только затем, чтобы впоследствии разрезать на части. Для его поимки на Землю был командирован жестокий инопланетянин Одиннадцатый (О'Кифи), сразу же начавший разыскивать Майка и убивать тех, у кого он наводил справки. И несдобровать бы молодому человеку (а главному герою фильма, согласно сценарию, уже исполнилось 24), если бы не его отец — инопланетянин Шестьдесят Шестой (Джексон), решивший вдруг пожалеть собственного сына и защитить бедолагу от Одиннадцатого… Да, а еще в картине есть замечательная история любви Мойка и красотки Джессики (Кавелаарс), которой, чтобы быть вместе с любимым, пришлось даже обзавестись огнетушителем. Рецензент уверен, что из таких вот правдоподобных деталей и складываются художественно убедительные полотна. И хотя «Подопытный» столь громких слов, конечно же. не заслуживает. общее впечатление от него неплохое.
Оценка: 3,5.
ТЕМА
ФАНТАСТИЧЕСКИЕ ИГРЫ, ИЛИ ДВОЙНАЯ ЖИЗНЬ КИНОФИЛЬМОВ
В
приличном обществе до сих пор принято относиться к компьютерным играм с изрядной долей высокомерия. Мол, использовать такую полезную вещь как компьютер подобным образом — непозволительная роскошь, примерно то же самое, что забивать монитором гвозде Однако нельзя не заметить, что игры для персональных компьютеров заслуживают более уважительного отношения. В индустрии, их производящей, заняты миллионы людей по всему миру, еще большее число народу охотно выкладывает деньги за эту продукцию.Сколько сейчас выпускается компьютерных игр выяснить практически невозможно. Сотни крупных и мелких компаний ежедневно выбрасывают на рынок все новые разработки. Но эта индустрия с многомиллиардными оборотами еще слишком молода. Очень быстро создатели компьютерных игр столкнулись с той же проблемой, которую решали первые кинематографисты, — с нехваткой «кассовых» сюжетов. Как и сто лет назад на помощь пришли более традиционные виды искусства. И прежде всего — литература.
Первые компьютеры не могли похвастать особо выразительной графикой. Поэтому и первые игры часто были текстовыми. Выглядело все это пример но так, как до сих пор показывают работу компьютерщиков в кино: игрок вводил в компьютер команды с клавиатуры, а машина, подумав, выдавала ему ответные сообщения.
Соответственно и первые игры для PC использовали сюжеты, не требующие особых изобразительных изысков. Здесь, как нельзя более кстати, под руку программистам подвернулись ролевые игры (Role-Playing Games или RPG). Как известно, они в своем настольном варианте не только объединили миллионы поклонников, но и послужили основой для немалого количества книг: у нас лучше всего известны серии «Dragon Lance», «Forgotten Realms» и «BattleTech». Действие большинства этих игр («BattleTech» не в счет) происходит в фэнтези-мирах, а заниматься приходится в основном исследованием различных лабиринтов. И компьютер оказался прекрасным партнером для RPG, — кто лучше проследит за соблюдением всех правил и просчитает изменения многочисленных характеристик героев! В итоге компьютерные RPG быстро приобрели огромную популярность даже среди тех, кто никогда и слыхом не слыхивал о планете Кринн и ее драконах. Со временем практически каждая из популярных линий настольных RPG получила свое компьютерное воплощение: и «Dragon Lance», и «Spelljammer», и «Dark Sun», и «Forgotten Realms», и «Might & Magic». Появилась у них и симпатичная графика, возникли и целые сериалы, не связанные напрямую с настольными и литературными первоисточниками.
Сегодня мир компьютерных RPG уже настолько многообразен и увлекателен, что заслуживает отдельной статьи.
Не остались в стороне от столь перспективного рынка и традиционные монстры индустрии развлечений — голливудские кинокомпании. Очень быстро они сообразили, что на успехе популярного боевика можно заработать, выпуская не только футболки с его символикой, но и компьютерные игры. Поначалу, правда, в этих играх не оставалось от фильмов-оригиналов ничего, кроме названия. Как вам понравятся, к примеру, Братья Блюз, чей смысл жизни состоит в откапывании на помойках виниловых пластинок? Или Супермен, которого от Бэтмена и Черного Плаща отличает только цвет комбинезона? Все эти герои тупо маршировали слева направо (верх оригинальности — ходьба справа налево) и неутомимо палили разноцветными ядовитыми шариками во все, что шевелится. Естественно, заинтересовать такие игры могли только самых нетребовательных детей, для которых все едино — что солдатиков двигать, что джойстик доламывать. Но вскоре производители игр вспомнили и о покупателях постарше. Язвительные журналисты объясняли это по-разному: по одной из версий у программистов-игровиков подросли дети, а по другой (самой распространенной) эти программисты сами наконец-то стали взрослеть. Так или иначе, но на рубеже 80-х — 90-х компьютерные игры резко преобразились. Они стали отдельным видом не только бизнеса, но и искусства. Во всяком случае последнее издание Комгттоновской энциклопедии относит статью о компьютерных играх сразу в два раздела — «Развлечения» и «Искусство». Конечно, настоящими произведениями искусства можно назвать далеко не все программы, появившиеся на рынке. Но некоторые игры надолго задержатся в памяти народной. Правда, даже по-настоящему культовых компьютерных игр уже слишком много для нашего обзора, так что поневоле пришлось ограничиться только теми, которые используют сюжеты, заимствованные из литературной и кинофантастики. И, на наш взгляд, этот список легендарных уже компьютерных версий sci-fi классики открывает «Дюна».
По мнению некоторых критиков (которое автор этих строк полностью разделяет), разработанная независимой студией «Сгуо» игра «Дюна» («Dune») оказалась в некотором роде настоящим шедевром. Никому прежде не удавалось добиться столь малыми средствами такою потрясающего эффекта присутствия, особой атмосферы, которая была в этой игре. Впрочем, у этого прорыва были свои причины. Руководитель программистов, работавших над созданием игры, Реми Хербюлот не зря вставил в титры цитату из Херберта: «Adapt or die that's the first rule Of life» («Приспособься или умри — вот первое правило жизни»). Он же до сих пор утверждает, что мечтал приспособить мир романа «Дюна» для игры (сперва для настольной, позже для компьютерной) с 1967 года (напомню, что книга вышла в 1964-м). Но сперва компьютеры были слишком слабы для подобного проекта, а позже не хватало денег. Помощь пришла с неожиданной стороны: компания Дино Де Лаурентиса согласилась профинансировать производство игры, основанной на одном из своих фильмов. После смерти Херберта в 1986 году у Хербюлота идея создать компьютерную «Дюну» стала навязчивой, и он предложил свои услуги Де Лаурентису, хотя смелый программист и не скрывал, что в одноименном фильме Дэвида Линча ему понравились только спецэффекты. В итоге игра стала сильно отличаться от киноверсии. От фильма остались только лица нескольких героев и знаменитая музыкальная «Тема Пророчества» Брайана Ино.
Правда, нельзя не признать, что компьютерная «Дюна» весьма заметно отличается и от столь почитаемой ее создателями книги. Но это вполне объяснимо. Технические ограничения того времени (игра родилась в 1988—90 гг.) ставили программистов в весьма жесткие рамки. Ведь в отличие от кинозрителя, который видит только то, что ему показывают оператор и режиссер, пользователь хорошей компьютерной игры должен обладать достаточно высокой степенью свободы: иметь возможность двигаться в любом направлении, совершать те поступки, которые по душе именно ему, а не сценаристу и т. д. Программистам из «Сгуо» удалось создать мир, который отвечает почти всем этим условиям, но за свободу пришлось платить — мир оказался не слишком велик. Да и число персонажей пришлось уменьшить.