Журнал "Компьютерра" N738
Шрифт:
Таким образом, теперь читатели имеют возможность заглянуть в таинственный, крайне причудливый и при этом совершенно реальный мир шпионских технологий. Где не для кинотрюков, а для настоящих разведопераций создаются такие вещи, как дистанционно управляемые роботы-насекомые, надувные аэропланы на случай бегства и взрывающиеся надувные секс-куклы в качестве приманки.
А также сигареты, стреляющие пулями-шариками, и богатый арсенал других связанных с курением шпионских примочек (в количестве около сотни).
Плюс набор инструментов, который, будучи спрятан в потаенном местечке тела (привет проктологам), поможет выбраться из затруднительной ситуации.
Кроме того — целый зоопарк из специально обработанных крыс, кошек и летающих мышей для слежки-прослушивания. Не говоря уже о таких вещах, как литиевые батареи, цифровые аудиорекордеры и камеры на основе ПЗС-матриц, разработанные в ЦРУ на десяток лет раньше их широкого коммерческого
Практически все, кто имел возможность ознакомиться с сигнальными экземплярами книги, неизбежно задавались вопросом: "Если все это реальные и секретные технологии, то почему же их все-таки разрешили раскрыть?" Роберт Уоллес отвечает на это примерно так. Подавляющее большинство описываемых в работе технологий было создано в эпоху острого противостояния США и Советского Союза. Поскольку СССР больше не существует, появилась возможность рассказать об этих инструментах разведки. Ну а самой главной причиной нынешнего рассекречивания называют то, что современный шпионаж опирается на совершенно иной тип техники — ноутбуки, Интернет и сотовую связь. Поэтому вместо изощренных микрофонов и камер разведку теперь куда больше интересуют продвинутое программное обеспечение и средства эффективной работы с цифровыми коммуникациями.
Для тех, кто хотел бы ближе познакомиться с наиболее любопытными устройствами американской разведки, описанными в книге "Spycraft…", на сайте Gizmodo.com заведен специальный обзорный раздел (gizmodo.com/tag/cia-spytech)
Микрофишки
Астроном-любитель Ричард Майлс (Richard Miles) открыл астероид, который оказался самым быстровращающимся из всех известных объектов Солнечной системы. Это небесное тело делает полный оборот вокруг своей оси за 43 секунды, что почти вдвое быстрее, чем у предыдущего "рекордсмена" (тоже астероида). Химик по специальности, Майлс пользовался возможностями онлайн-телескопов.
По случайности, без которой в этом деле не обойтись, и с помощью доступной любому желающему техники он отследил пролетавшую в миллионе километров от Земли каменную глыбу, которая оказалась неизвестным астероидом размером 12 на 24 метра и массой около пяти тысяч тонн. Открытие Майлса сыграло в пользу бытующей теории о том, что чем меньше астероид, тем с большей скоростью он может вращаться. Большим телам вертеться волчком теория не позволяет: их бы разрывало на куски центробежными силами. АБ
"Не худо" — вероятно, именно так ответит на вопрос "Как вы чувствуете себя на новом рабочем месте?" почти половина американских тружеников и будет иметь на то веские основания. Об этом свидетельствует социологический опрос более 7500 человек, проведенный сайтом CareerBuilder.com в начале нынешней весны. Больше четверти респондентов признались, что со времени последнего трудоустройства их вес увеличился на четыре килограмма, при этом каждый восьмой умудрился нарастить жировую прослойку по крайней мере на полпуда. По убеждению диетологов, в ожирении виновны гиподинамия и неправильный режим питания, а также постоянные стрессы, подсознательно заставляющие людей тянуться за лишним куском еды. Шутка ли, в ежедневном перекусывании на рабочем месте признались две трети опрошенных, при этом каждый четвертый асписался в том, что "кусочничает" дважды в день! К сожалению, лишь 28% компаний предоставляют своим работникам спортивные залы или теннисные столы. А значит, о том, чтобы в течение рабочего дня расправиться с лишними калориями "не щадя живота своего", большинству "белых воротничков" приходится лишь мечтать. ДК
После проблем со связью и небольших неполадок с "рукой"-манипулятором автоматический аппарат "Феникс" подстерегла очередная неприятность. Однако произошла она не на Марсе или в его окрестностях, а на Земле, где злоумышленники взломали сайт миссии и заменили на нем титульную страницу. О каком-то серьезном ущербе речь не идет, но пока устраняли последствия хакерских забав, сайт был недоступен. В то же время на Марсе аппарат продолжает разминаться. Тесты подтвердили, что с манипулятором все в ажуре. Механическая рука сумела зачерпнуть грунт с поверхности планеты и продемонстрировать содержимое фотокамере. На месте забора почвы было замечено светлое вещество, но пока неизвестно, что это — соль, лед или что-то еще. Исследования взятого в ковш грунта пока не производилось, его высыпали обратно на поверхность. Меж тем эта самая поверхность продолжает обзаводиться все новыми и новыми именами собственными, которые американские ученые присваивают примечательным объектам. Во время странствий марсоходов именами
награждался чуть ли не каждый булыжник, а теперь имя Червонный Валет получила небольшая область поверхности, где оставил первый след черпак "Феникса". Сам след нарекли Йети, из-за сходства с отпечатком стопы снежного человека. АБНетрудно заметить, что тропа желающих избавиться от недавно приобретенных в салоне электроники гаджетов не только не зарастает, но и становится все шире. При беглом взгляде на склады, забитые подобными "хайтек-бумерангами", складывается впечатление, что электронная промышленность работает из рук вон плохо, с каждым годом выдавая на-гора все больше брака. Впрочем, ларчик открывается совсем в другом месте, что доказывает исследование, проведенное компанией Accenture. Как с удивлением обнаружили зубры техподдержки, на долю действительно неисправной техники приходится всего лишь 5%! Больше четверти возвратов — на счету привередливых приверженцев money back, передумавших вступать в долгосрочные отношения со своим приобретением. Львиная же доля хайтек-товаров — более двух третей — пускается в обратный путь из-за элементарной лени своих хозяев, не удосужившихся как следует покопаться в настройках и выудить из новинки максимум того, на что она способна. По экспертным оценкам, для того чтобы принять решение о возврате гаджета, средний потребитель тратит на возню с ним всего двадцать минут. Если учесть, что в прошлом году из-за возврата товаров только американская электронная отрасль недосчиталась 13,8 млрд. "зеленых", специалистам по дружественному пользовательскому интерфейсу есть над чем пораскинуть мозгами. ДК
голубятня: Игрой по жизни
Автор: Сергей Голубицкий
Джем сегодня неожиданный, потому как собираюсь рассказать об одной внешне заурядной компьютерной игре, мимо которой все всегда проходят мимо. Наверное, потому, что хоть и лежит эта игра под самым носом, повернута она к пользователю неправильным боком. Стоит, однако, изменить настройки игры, выставленные по умолчанию, как открываются такие зияющие высоты, что делается страшно не по-айтишному. Страшно не по-детски и даже не по-игроцки, а страшно по самой жизни.
Начну с субъективной philosophia ludi. Начну с аксиомы. Роль игры (в широком смысле слова) в жизни человека не имеет аналогов ни по важности, ни по значительности, ни по ценности. Во времена Шекспира и Сервантеса человечество уже знало наверняка, что игра — основа искусства, а Эрик Берн и голландский человек со срамным для русского уха именем убедительно доказали, что игра — не просто основа самой жизни, но и есть сама жизнь.
Об универсальности игры ведают писатели и философы, но, кажется, не догадываются компьютерные варвары. Этот вывод напрашивается уже при беглом обозрении того, что принято называть "компьютерной игровой индустрией". В массе своей эта индустрия обслуживает единственную потугу человечества неодолимую тягу к развлечению. Соответственно, 70% компьютерных игр только развлекают, и это нормально, ибо соответствует глобальному вектору современной потребительской цивилизации. Ценность компьютерных игр для потребительской цивилизации усугубляется еще и их компенсаторной ролью, ибо эти игры во все тяжкие эксплуатируют табуированную тематику, связанную со смертью и инстинктом агрессии.
В потребительской цивилизации общество загоняет атрибуты смерти в самые темные уголки подсознания, стараясь не замечать кладбища, крематории, морги, хосписы, бойни и прочий нешарман, отвлекающий биомассы от основного предписанного им занятия перманентного шопинга. Так вот: неоценимая заслуга компьютерных игр перед обществом — эксплуатация табуированных тем понарошку. В играх потребитель постоянно взаимодействует с виртуализированной смертью — кого-то мочит, душит, гасит, разрывает на кусочки, отпиливает головы, крошит жмурей на кладбище, потрошит терминальных доходяг в реанимации — всё сразу и — главное! — понарошку. Тем самым потребитель преодолевает невроз неполноценной жизни и снимает стресс от постоянно свербящего подсознание чувства, что на самом деле он не проживает свою жизнь, а прозябает как скот.
70% компенсаторных игр комфортно дополняются десятью процентами игр образовательных, за что — большое человеческое спасибо разработчикам от старого голубятника лично и его отпрыска. Образовательные игры отлично развивают, возбуждают любопытство и интерес к жизни, дополняют классическое образование полезным технологичным интерактивом.
За образовательными играми следуют 10% игр фэнтезийных, задействующих неистощимый потенциал человеческих мечтаний. К великому сожалению сегодня подавляющее большинство этих мечтаний умышленно канализировано в кельтскую псевдомифологию, призванную в очередной раз закрепить в сознании приоритетную роль англо-саксонской цивилизации. Впрочем, это самая невинная форма чинимого над историей насилия.