Знание-сила, 2003 №10 (916)
Шрифт:
Ответить на эти вопросы легко. Перечисленные лица входят в состав межпланетной комиссии, которая прибыла на планету Барраяр утрясать проблемы, возникшие вследствие захвата Барраяром планеты Комарра. Возможна ли мирная ассимиляция этой богатой торговой планеты и крупнейшего узла пространственно- временных туннелей? Какие выгоды попытается извлечь из нового положения дел галактическое сообщество?
А на Барраяре сейчас царит победная эйфория, и император устраивает весенний бал во дворце. Поводов для него, как обычно, сразу несколько. Героям комаррской кампании должны быть вручены награды. Статс-дама Инстгиуга благородных девиц представляет лучших выпускниц самой принцессе Карин. Решается вопрос о статусе комаррцев как новых
На прием должны прибыть инопланетники из Комиссии галактического сообщества по чрезвычайным ситуациям. По слухам, они планируют на месте получить информацию о политике, проводимой Барраяром на покоренной планете, и толи выставить барраярскому императору официальную ноту, то ли, напротив, оформить сложившуюся ситуацию соглашениями.
Пока мы осознавали, какие проблемы стоят перед Комиссией, все стихло, барраярцы стали по стойке смирно. Император Эзар величественной походкой входит в зал...
Мы попали в мир книг американской писательницы Лоис Макмастер Буджолд. Мы попали на Игру.
Ролевая игра — это любительское театрализованное представление по какому-то сюжету. Любительское потому, что все участники имеют вне игры свою профессию — они компьютерщики, ученые, менеджеры, инженеры, педагоги...
Основных вариантов таких игр два. Первый — собираются люди, садятся за стол и разыгрывают словесную игру — «словеску». Примерно как в театре на читке пьесы — произносятся реплики, а со шпагой никто по столу не прыгает. С той разницей, что текст не читают, а импровизируют. Для такой игры нужен сценарий (экономика, политика. культура, искусство, что и как едят, с кем и как воюют...) и роли (то есть «вводные»: как тебя зовут, сколько тебе лет, что ты умеешь и знаешь, добрый ты или злой...)
Вариант второй — игры с действием, в помещении или на природе, длительностью до нескольких дней, с участием до нескольких сотен человек. По форме это совмещение выезда на природу (надо обеспечить еду, питье, туалет, медицину, транспорт, охрану порядка и т.д.) и собственно игры — сценария и ролей. Все это готовят мастера, то есть те, кто способен и хочет это делать и за кем эти способности признаны игровым сообществом.
Для игры нужна хорошая память, способность держать в голове большой объем информации и оперативно пользоваться им. Ведь мало надеть плащ и взять меч — надо представлять себе культуру этого мира, а иногда и экономику, и политику. Надо помнить и понимать, что и как я могу или не могу спросить и попросить у встречного, чей я вассал и чей сюзерен, в кого я тайно, а в кого явно влюблен, какие драконы обитают там-то и там-то и что племя А живет с ними в дружбе, а племя Б собирается их пустить на антрекоты. По количеству людей, серьезно занимающихся ролевыми играми, это занятие попадает в одну группу не с аэробикой, а с горным туризмом.
Игра — это место, где можно проявить свои творческие способности: к перевоплощению, к сочинению стихов, к стратегическому мышлению. Поэтому сюда приходят те, кто — сознательно или подсознательно — хотят проверить, есть ли в них именно это. Приводит в игру и стремление побыть кем-то, кто «не ты», а еще — желание посмотреть на мир любимой книги или мир интересного тебе места и времени.
Нас — авторов этой статьи — привели сюда в основном любопытство и любовь к книгам названного выше автора. Желание посмотреть на развернутый в его книгах мир и — по возможности — действовать в нем. Наших целей мы достигли лишь частично в силу малого опыта и, возможно, недостатка способностей. Будущее покажет...
Миром игры может быть реальная жизнь, мир книг. Описание мира книг, которые используются в играх, мы в основном приведем по статье Д. Володихина и Н. Мазовой «Фантастика в субкультуре ролевых игр» (Секунда после полуночи. — М.: Мануфактура, 2002. — С. 414-420.)
«Комплекс популярных среди ролевиков текстов включает в себя всего Толкиена, многие произведения Роджера Желязны, Анджея Сапковского, Майкла Муркока, Лоис Макмастер Буджодд. Из российских авторов наиболее популярны Стругацкие и Мария Семенова».
«Книга тем более ценна для игры, чем больше содержит ее текст бытовых, географических, магических, политических, социологических подробностей о мире — это облегчает жизнь людям, которые ставят игру».
Может состояться и игра, посвященная реконструированию того или иного реального исторического периода. Тогда — в зависимости от устремлений играющих («реконструкторы» предпочтут возможно более точную передачу «того времени», «ролевики» — красивую игру даже в ущерб исторической полноте) — в качестве «исходного материала» может оказаться и исторический роман, и монография.
«Преобладают игры, основанные на материале одной книги или нескольких книг одного автора, повествующих об одном мире. Например, большинство книг Буджодд описывают один мир — несколько планет, по которым когда-то расселилось человечество (Земля тоже существует). Планеты соединены сложной сетью П-В (пространственно-временных) тоннелей, позволяющих перемешаться между ними за малое время. Эти тоннели являются свойством Вселенной, их нельзя создать, но можно открыть. Между планетными цивилизациями имеют место политические, экономические, культурные, уголовные и прочие отношения и связи. Весьма высоко развита техника и наука, в том числе биология и медицина. В целом книги Буджолд представляют собой очень хорошее игровое поле.
Ролевое движение породило устойчивую литературную среду, изначально зависимую от классических фэнтези и фантастики, но нашедших собственные пути развития».
Издано немало книг в жанре фэнтези, написанных ролевиками под впечатлением конкретных игр. Например, романы Андрея Мартьянова, Андрея Льгова и Свержина. Однако все перечисленные издания — всего- навсего верхушка айсберга. В основании лежит колоссальная «внутренняя» литература — малотиражные фэнзины, тонкие сборнички и публикации в Интернете, десятки романов, сотни повестей, тысячи рассказов и несчитанное количество стихов.
Странное впечатление могут оставить у обычного читателя тексты, написанные «изнутри» этих миров.
Среднему потребителю фантастики нелегко освоиться с проекцией на художественный текст личности такого автора, который время от времени запросто пожимает руку то светлым магам, то темным, то на драконах ездит, то сам превращается в какого-нибудь назгула, а потому представляет себе в деталях, как это — быть назгулом и что у назгула болит летом, и где у него чешется весной... Для участника ролевого движения такое вполне привычно.
Заканчивая свой анализ, Д. Володихин и Н. Мазова прогнозируют возможное расширение влияния ролевой субкультуры на литературный процесс и возможное формирование новых жанров фантастической литературы.
Мы же просыпаемся, чистим зубки, надеваем прикид и отправляемся на игру — благо, это в том же здании. Начинается представление императору членов Комиссии. Его величество благосклонно кивает. Члены Комиссии еще не знают, что у событий есть второе дно (как это обычно и бывает в жизни).