3ds Max 2008
Шрифт:
• Torus Knot (Тороидальный узел) – объект, который строится на основе узлов различного вида. Можно изменять как форму сечения, так и базовую форму объекта.
• ChamferCyl (Цилиндр с фаской) – цилиндры, цилиндрические секторы и многогранные призмы любых пропорций с возможностью задания на краях фаски, срезанной под углом 45°.
• Capsule (Капсула) – цилиндры с основаниями в виде полусфер, а также цилиндрических секторов на базе этих объектов.
• L-Extrusion (L-тело экструзии) – плоскость L-образной формы с выдавливанием по высоте.
• C-Extrusion (C-тело
• Hose (Рукав) – инструмент для создания гофрированных рукавов, шлангов и других объектов аналогичной формы. «Привязав» основания Hose (Рукав) к двум другим объектам, можно получить подобие анимированной пружины.
Все примитивы имеют настройки для управления их размерами – количеством сегментов, сглаженностью и генерацией координат проецирования. Пока параметрический объект не преобразован в другой тип, можно свободно изменять все параметры. Их всегда легко модифицировать, изменяя их значения на вкладке Modify (Изменение) командной панели.
Рассмотрим два примера создания простого и сложного геометрических примитивов на основе построения GeoSphere (Геосфера) и ChamferBox (Параллелепипед с фаской).
Для построения GeoSphere (Геосфера) выполните следующие действия.
1. В раскрывающемся списке категории Geometry (Геометрия) вкладки Create (Создание) командной панели выберите строку Standard Primitives (Простые примитивы).
2. Щелкните на кнопке GeoSphere (Геосфера) в свитке Object Type (Тип объекта). В результате в области свитков командной панели появятся свитки параметров геосферы (рис. 2.13).
Рис. 2.13. Настройки объекта GeoSphere (Геосфера) на командной панели
3. Установите переключатель Creation Method (Метод создания) в положение Diameter (Диаметр) или Center (Центр) в зависимости от того, хотите вы создавать геосферу, перемещая указатель мыши в окне проекции по диаметру (от края к краю) или от центра, указывая радиус.
4. Щелкните в окне проекции и переместите указатель мыши в сторону для создания параметрического объекта GeoSphere (Геосфера).
5. При необходимости уточните радиус объекта в поле Radius (Радиус).
6. Укажите количество сегментов в поле Segment (Количество сегментов), чтобы задать плотность сетки поверхности объекта.
7. Переключатель Geodesic Base Type (Базовый тип оболочки) установите в положение, соответствующее создаваемому объекту:
· Tetra (Тетраэдр) – четырехгранник (рис. 2.14, слева);
· Octa (Октаэдр) – восьмигранник (рис. 2.14, посередине);
· Icosa (Икосаэдр) – двадцатигранник (рис. 2.14, справа).
Рис. 2.14. Три
объекта GeoSphere (Геосфера), различающиеся типом оболочки: Tetra (Тетраэдр) (слева), Octa (Октаэдр) (посередине), Icosa (Икосаэдр) (справа)8. Установите флажок Hemisphere (Полусфера) для получения половины объекта – полусферы.
9. Установите флажок Base to Pivot (Точка опоры внизу), чтобы переместить точку опоры из центра объекта к его основанию.
Построим ChamferBox (Параллелепипед с фаской) с помощью главного меню и ввода значений параметров с клавиатуры.
1. Выполните команду Create– > Extended Primitives– > ChamferBox (Создание -> Улучшенные примитивы -> Па раллелепипед с фаской). В результате на командной панели появятся свитки параметров параллелепипеда с фаской (рис. 2.15).
Рис. 2.15. Настройки примитива ChamferBox (Параллелепипед с фаской) на командной панели
2. В полях X, Y и Z введите значения смещения относительно начала координат по соответствующим осям.
3. Введите значения параметров Length (Длина), Width (Ширина), Height (Высота) и Fillet (Закругление).
4. Щелкните на кнопке Create (Создать) для создания объекта в окнах проекций.
5. При необходимости, используя свиток Parameters (Параметры), задайте количество сегментов для сторон параллелепипеда с фаской и количество сегментов для закругления.
6. Для сглаживания поверхности в пределах закругления установите флажок Smooth (Сглаживание) (рис. 2.16).
Рис. 2.16. Параллелепипед с фаской
Объекты форм
Для создания сложных объектов сцены не всегда хватает простых и сложных параметрических объектов. В этом случае на помощь приходят объекты форм. В 3ds Max объекты форм создаются в качестве исходной геометрии для построения других более сложных объектов методом лофтинга (то есть размещением набора характерных сечений объекта вдоль траектории пути), выдавливания, вращения и т. д. Можно также создать формы, управляющие движением во время анимации.
Категория Shapes (Формы) состоит из трех групп объектов – это Splines (Сплайны), NURBS Curves (NURBS-кривые) и Extended Splines (Улучшенные сплайны).
Рассмотрим первую группу как наиболее распространенную и часто используемую.
Что такое сплайны? Это кривые, представляющие собой набор вершин, соединенных прямолинейными или криволинейными отрезками – сегментами. Вершины (Vertices), сегменты (Segments) и сплайны (Splines) составляют уровень подобъектов кривых этого типа.