3ds Max 2012
Шрифт:
Г Л А В А 2
Моделирование
на основе геометрических тел Мы вплотную подошли к изучению первого этапа работы над любым проектом — моделированию. Напомню, что это самый сложный и продолжительный этап (кон-курировать с ним может лишь этап анимации, но только в случае создания полно-ценных анимированных проектов). Сложность моделирования объясняется огром-ным количеством разных инструментов и
В рамках данной главы мы рассмотрим инструменты и средства моделирования с использованием геометрических тел в качестве основы. Большинство этих мето-дов базируется на том, что вы берете за основу любой подходящий стандартный примитив и полностью изменяете его форму, добиваясь необходимого результата. Как из обычного куба сделать модель изящного журнального столика? Об этом и многом другом — в данной главе.
Типы моделей
Работая с формами моделей, необходимо знать все возможные их типы. От типа модели зависит многое:
? состав и структура подобъектов (т. е. тех "кирпичиков", из которых состоит лю-бая модель);
? совокупность инструментов и средств редактирования модели; ? внешний вид модели.
В предыдущей главе я вкратце упоминал о разных типах моделей. В данной главе мы будем более подробно работать со следующими типами: ? процедурные объекты;
? Mesh (Сеть);
? Poly (Поли);
? NURBS (Нурбс - поверхность).
Вкратце опишу особенности и свойства каждого типа. Процедурные объекты
Процедурными называются такие объекты, форма которых заранее известна про-грамме и вам. Вы уже не раз работали с ними. К процедурным относятся, в част - ности, стандартные и улучшенные примитивы. Действительно, создавая, например, такой примитив, как Sphere (Сфера), вы може-те создать только сферу, и ничто иное. В процессе создания вы лишь корректируете ее позицию и размеры. То же самое касается остальных примитивов: создавая Cylinder (Цилиндр), вы лишь задаете его радиус и высоту, но изменить саму ци-линдрическую форму не можете и т. д.
Итак, процедурные объекты — это заранее известные объекты, которые можно ре-дактировать лишь на уровне характерных параметров. Параметры как раз являются ярким признаком процедурного объекта. Я имею в виду параметры, описывающие форму модели. Вы помните, что, работая с пара-метрами любого примитива, вы могли изменять длину, высоту, ширину, радиус, сегментацию объекта и прочие характеристики. Это позволяло удобно оперировать внешним видом модели, но лишь в рамках заданной формы. К процедурным объектам относятся не только стандартные и улучшенные прими-тивы, но и еще некоторые группы объектов. Мы рассмотрим их в рамках данной главы.
Mesh (Сеть)
Объекты типа Mesh (Сеть) представляют собой абсолютно произвольные формы, которые состоят из определенных подобъектов, т. е. составляющих элементов. В главе 1 я упоминал особенности Mesh - моделей: их форму можно "вылепливать", оперируя подобъектами. Сами подобъекты представлены на рис. 1.5.
Poly (Поли)
Poly- модели по своим особенностям похожи на Mesh - модели. Они также представ-ляют собой полигональную сеть, состоящую из конкретных подобъектов. Форма такой сети также может быть абсолютно любой. Между тем, Poly - модели отлича-ются от Mesh - моделей двумя особенностями: ?
гораздо более широкий инструментарий обработки формы, работы с разнымиподобъектами;
? немного иная структура подобъектов.
Инструментарий работы с формой Poly - модели действительно превосходит инст-рументарий работы с Mesh - моделью. Поэтому мы в рамках данной книги сделаем основной акцент на изучение этого типа моделей. NURBS (Нурбс– поверхность)
NURBS (Нурбс - поверхность) — это кардинально иной по отношению к предыду-щим способ представления формы модели. Форма поверхности описывается при помощи кривых округлых линий — Безье - сплайнов (Bezier - spline или B -spline). Данный метод позволяет удобно работать с "мягкими" поверхностями, т. е. с ок-
руглыми, плавными, обтекаемыми.
Нурбс - поверхности обладают собственным набором подобъектов и инструмента-рием их обработки.
Таким образом, мы обозначили круг типов моделей, с которыми будем работать в рамках изучения моделирования в 3ds Max. Процедурные объекты
Ранее я отметил, что к процедурным относятся стандартные и улучшенные прими-тивы, а также иные группы объектов. Со стандартными и улучшенными примити-вами вы уже познакомились, а сейчас мы рассмотрим еще три группы процедурных моделей: двери, окна и лестницы.
Doors (Двери)
В первом разделе командной панели ( Create ), в первом подразделе ( Geometry ) раскройте список типов объектов и выберите пункт Doors (Двери) — рис. 2.1. Перед вами группа из трех инструментов создания дверей: Pivot (На петлях) , Sliding (Раздвижная), BiFold (Двускладная) — рис. 2.2. Рассмотрим порядок работы и особенности каждого типа дверей.
Рис. 2.1. Тип объектов Doors Рис. 2.2. Инструменты создания дверей Pivot (На петлях)
Данная дверь представляет собой обыкновенное дверное полотно, прикрепленное к косяку с одной стороны. Создается такая дверь в три действия: сначала задаете ширину двери, затем — толщину косяка, после чего вытягиваете дверь по высоте. В результате получается несложная модель двери с косяком (рис. 2.3). Данная модель, как и остальные процедурные модели, может быть интересным образом преобразована при помощи параметров. Создайте дверь, выделите ее и перейдите во второй раздел командной панели. Здесь перед вами два свитка : Parameters (Параметры) и Leaf Parameters (Параметры полотна) .
Рис. 2.3. Дверь Pivot Рис. 2.4. Свиток Parameters
В первом свитке расположены общие параметры модели (рис. 2.4). Height (Высота), Width (Ширина) и Depth (Глубина) позволяют точно задать габа-ритные размеры двери.
Double Doors (Двойные двери) — опция, при помощи которой можно превратить дверь в двустворчатую.
Flip Swing (Обратить направление открывания) позволяет изменить направление открытия двери.