Чтение онлайн

ЖАНРЫ

Что не убило компанию LEGO, а сделало ее сильнее. Кирпичик за кирпичиком
Шрифт:

Что самое важное, Ninjago перевернула нисходящий подход LEGO к управлению инновациями с ног на голову. Во время борьбы за выживание в 2004 году, руководители, такие как Мадс Ниппер, наметили направление развития компании (возвращение к кирпичику), обозначили ее основных клиентов (мальчики в возрасте от пяти до девяти лет), зафиксировали норму прибыли (13,5 процентов) и даже определили внешний вид новых наборов. В конце концов, именно Ниппер на собрании в городской мэрии использовал пожарную машину Хенрика Андерсена, чтобы задать курс на классический и, в то же время, современный вид «городского» набора. В то время корпорация имела четкую иерархическую организацию. На вершине пирамиды находились «большие боссы», делающие ставку на авторитарный стиль руководства. По словам Кнудсторпа,

для той эпохи были характерны «борьба с инакомыслием и доминирование черно-белого мышления».

Всего четыре года спустя, LEGO стала куда менее централизованной. Ноннеманн и Легернес, не будучи членами высшего руководства, определили проектное задание для команды Ninjago, работали над концепцией самой игрушки и ее дополнительных продуктов, составили бизнес-план и даже свой собственный оптимистичный план продаж. Надо отметить, что Шу, Ниппер и другие начальники одобрили задание и следили за тем, чтобы команда выполняла взятые на себя обязательства. Но коллектив разработчиков имел много свободы для действий и принятия важных решений, так что он сам прокладывал себе путь.

Что изменилось за эти четыре коротких года? Кнудсторп и его команда успешно справлялись с решением проблем, которые часто затрудняют внедрение инноваций. Они четко обозначили, какие результаты хотят видеть, а затем дали сотрудникам полную свободу для инноваций «внутри кирпичика». Они достигли звезд благодаря таким абсолютным новинкам, как Mindstorms NXT и LEGO Games, несмотря на то, что основной акцент делался на меньшие инновации, которые лишь освежали традиционные линейки – «Город» и «Звездные войны», – приносящие стабильный доход. Руководство прекрасно понимало, что, прежде чем трансформировать бренд, нужно сначала восстановить бизнес.

Но самое главное, они пришли к выводу, что хотя стратегия имеет значение, главным источником конкурентного преимущества являются непохожие друг на друга творческие люди. В конце концов, стратегии могут быть скопированы, а люди нет. Начиная с эпохи Пауля Плаугманна, одно из самых значительных изменений внутри Группы состояло в формировании особой культуры. В ней люди, занимающиеся производством и продвижением игрушек LEGO, могут проявить всю свою страсть и творческие способности.

Эра Т-образных людей

Вспомните, как в начале 1999 года, после сообщения о первых убытках в истории Группы, она уволила более тысячи штатных сотрудников. Среди них были ветераны, которые много лет занимались созданием и сбытом продуктов на основе кирпичика, входящих в Систему игры. Им на смену пришли талантливые дизайнеры, которые могли придумывать интересные и креативные вещи, но при этом плохо разбирались в проектировании сборных игрушек, традиционных для LEGO. Плаугманн разбросал новых сотрудников по офисам в различных частях света, но не сумел использовать их творческий потенциал. В результате возникли такие совершенно новые продукты, как Galidor и Джек Стоун, но они вовсе не соответствовали духу компании и едва ее не потопили.

Можно подумать, что результатом многочисленных бед должно было стать раскаяние и возвращение к старой модели работы: найму, в основном, дизайнеров из Дании, для которых LEGO с самого детства значила куда больше, чем Coca-Cola. Но нет, сегодня на фирме работает гораздо более «разношерстный» персонал, чем когда бы то ни было. Пройдитесь по корпоративной столовой в Биллунде, и вы услышите не только датскую, но и французскую, немецкую и, в большом количестве, английскую речь. Возьмем, к примеру, команду, которая создала Ninjago: Легернес был родом из Норвегии, Ноннеманн из Дании, главный дизайнер Фил Маккормик приехал из США, а иллюстраторы и проектировщики опытных образов представляли Японию.

Команды разработчиков LEGO включают не только выходцев из разных стран, но и представителей совершенно разных профессий, каждый со своим опытом и навыками. Более десяти лет назад группа создателей Bionicle продемонстрировала, что инновационный процесс будет носить постоянный характер только тогда, когда люди с различными талантами и отличающимися мировоззрениями соберутся вместе

для конструктивных обсуждений и коллективной творческой работы. Систематические инновации редко являются результатом усилий однородной группы дизайнеров, работающих в изоляции. Таким образом, каждая проектная команда теперь включает в себя менеджера проекта, нескольких дизайнеров, маркетологов, инженеров, макетчиков и сотрудников по связям с общественностью. Ожидается, что все они будут вносить свой вклад на каждом этапе работы, не ограничиваясь теми аспектами, за которые они обязаны отвечать. Руководство фирмы считает, что, когда люди из разных культур и профессий участвуют в совместной творческой деятельности, возникает своеобразное человеческое «трение», способное породить настоящее пламя.

«Люди, представляющие различные дисциплины, обычно думают по-разному, – заметил Эрик Легернес из команды Ninjago. – Они провоцируют и испытывают друг друга. Это намного полезней, чем работать с людьми, которые думают одинаково».

В соответствии с этой логикой, LEGO прикладывала все усилия, чтобы завербовать тех, кого иногда называют «Т-образными людьми». [22] Вертикальная черточка буквы «T» представляет собой богатый опыт в одной конкретной сфере, в то время как горизонтальная черточка символизирует познания в различных областях. Это мощное сочетание большого опыта и широкой эрудиции повышает вероятность того, что Т-образные люди смогут решить самые сложные проблемы, с которыми дизайнеры Группы сталкиваются постоянно.

22

Концепция «Т-образных людей» уже давно является главным «продуктом» McKinsey & Company, откуда Кнудсторп перешел в LEGO, а также дизайнерской фирмы IDEO. – Прим. авт.

Сегодня подавляющее большинство разработчиков компании демонстрируют потрясающие творческие способности, когда нужно создавать продукты на основе кирпичика. В то же время они обладают совершенно разным опытом, который используют в своей работе. Подумайте вот о чем:

Главный дизайнер LEGO Games Сефас Говард имеет кирпичик крови и обладает талантом создателя замечательных настольных игр. Он также является квалифицированным коммерческим дизайнером и, о чем свидетельствует его работа в лондонских газетах Guardian и Observer, успешным продавцом с достаточным количеством лидерских навыков для управления большим коллективом.

Как мы уже видели, Марк Хансен, конструктор LEGO Factory и руководитель проекта по созданию «Вселенной», – это бывший спецназовец ВМС США, который в течение трех лет исследовал массовую кастомизацию и имеет степень магистра в области инженерного искусства.

Марк Стаффорд, AFOL (взрослый фанат бренда) из Великобритании, ранее работал портовым инспектором в Амстердаме и Антверпене, Нидерланды. Подруга Стаффорда Меган Ротрок – такая же поклонница LEGO, как и он сам – побудила его подать заявление в компанию на должность дизайнера моделей. Пара переехала в Биллунд в 2006 году, где Стаффорд занялся проектированием наборов для самых продаваемых линеек, включая Exo-Force, Power Miners («Шахтеры») и Space («Космос»).

Джейми Берард – знаменитый дизайнер, создавший сложнейшие модели для продвинутых «строителей», такие как, например, копия лондонского Тауэрского моста из четырех тысяч деталей. Берард настолько предан кирпичику, что, как он сам подсчитал, его собственность примерно на 70 процентов состоит из наборов LEGO. Он также изучал гражданское строительство, имеет степень бакалавра по английской литературе и опыт работы машинистом на монорельсовой железной дороге в парке Disney World. [23]

23

Пол – единственная характеристика, не блещущая разнообразием, так как большинство разработчиков – мужчины. – Прим. авт.

Поделиться с друзьями: