Далёкая мечта о срыве
Шрифт:
Так что я отложил идею о более плотной работе с интерфейсом на перспективу и сосредоточился на доступной информации, что не замедлило принести плоды. У моего персонажа оказались в наличии параметры, например.
"Имя: "
А дальше пустая строка. И так во всех остальных случаях, будто их забыли заполнить при регистрации. Что может быть не так уж и далеко от истины, ведь техник занимался только наиболее подходящим нпс-аколитом, не предусмотрев резервного варианта.
Дальше шли не менее интересные (и пустые) указания на "цвет" (надеюсь, не розовый?) "расу" (подозреваю, что там прописалось печально знакомое
Запись "класса" почему-то выделялась чуть более крупным шрифтом, как и "имя", будто разработчики опасались, что пользователь может внезапно забыть за кого играет, право слово...
Параметры вроде как стандартные: "сила", "ловкость", "выносливость", и не совсем понятная "устойчивость".
Предположительно, к магии, но зная об извращенной фантазии дизайнеров, тут стоило подозревать даже устойчивость к употреблению алкоголя.
Немного дальше располагалась строка "Умения" и неказистая надпись "Заклинания", указанная маленьким серым шрифтом и выглядела на общем фоне как-то сиротливо, будто этой закладке тут не рады. Если бы не приглядывался, то и не заметил бы её, почти сливающуюся с фоном.
Либо магии мне не полагается (интеллекта в списке не наблюдалось), либо следовало сделать акцент именно на освоение одного приёма вместо десяти тысяч и отшлифовать его до совершенства, в духе мастера Ли.
А если же нет, то получается, что там свободных слотов под навыки - считанные единицы и потому много места не надо, они будут перечислены через запятую и ещё свободное пространство останется.
Либо же строка вырастёт, со временем и прокачкой, в отдельную таблицу, но на такую детализацию надежды мало.
Базовый интерфейс и распределение внутреннего пространства в дизайне просчитывается весьма скрупулезно, не оставляя неиспользованных пустот, когда другим столбцам и строка тесно от распирающих их инфы.
Хотя остается вариант, что разрабы намеренно задумали какую-то пакость, как раз и связанную с интерфейсом, - с них станется ограничить способность к магии, скажем, 10-ым уровнем, а то и установить какой-нибудь запретительный барьер, вроде принуждения к прохождения какого-то мудреного экзамена, испытания, поиска странствующего наставника на каждый профильный навык, или плати за разблокировку очередной ступени умения, или так и оставайся прирожденным бездарем, которого будет нагибать чуть более упорные, или богатые...
Параметры "здоровья", "маны" не вызывали особых вопросов, кроме того, что ни текущих значений, ни максимальных было не видать.
Мне предлагается положиться на интуицию, отсутствующий здесь параметр? Или на некую "Силу", как одному самозванному мастер-джедаю?
По опыту многих типовых игр мне было известно, что самым простым, и зачастую, наиболее выгодным, является Путь Грубой Силы.
К этому стату традиционно привязывается величина урона, здоровье, переносимый груз (напрочь игнорируя, что сила даёт лишь поднятие веса рывком, а за длительное ношение тяжестей отвечает именно выносливость), а порой и на ту же силу, до кучи, завязывают точность атак (в средневековье искусство фехтования было редким гостем на поле брани и зачастую кто сильнее треснет, тот и признавался правым).
Баланс в таких играх был очевидно смещен в сторону либо брутальных воинов, либо коварных магов. Разная экзотика, вроде воров-нагибаторов, или шаманов-всех-порву-один-останусь,
встречались очень редко и практически не влияла на общую статистику.Не знаю, насколько хорошо в "Землях" со справедливостью, но мертвый дракон в начале как бы намекает, что и самые сильные представители правящей расы, прокаченные до упора, бывают убиты и выброшены на помойку истории как никчемный мусор.
Кстати, немаловажный вопрос с воскрешением.
Вроде бы в некоторых проектах, с претензией на реалистичность, при смерти блокируется доступ в игру на срок вплоть до 3 суток, отражая высокую цену жизни, полезного времени, которое можно было потратить более плодотворно. Для таких специфических развлечений "на любителя" характерно распространение по подписке, малочисленная группа преданных фанатов, относительно низкая популярность ПвП. Пару раз помер - неделя коту под хвост, кому вообще захочется помирать при таких штрафах?
Бои, соревнования, как таковые, довольно быстро отходят на второй план, уступая место социальным аспектам, отчего складывается хорошая атмосфера для посиделок с друзьями, или совместных приключений с умеренным риском.
В реале, где цена ошибки особенно высока, так и вовсе состояние мира является наиболее желанным состоянием бытия даже для главарей бандитов, не говоря уже о простых людях, для кого начало войны едва ли не худшее из зол.
Плохо жить всё же лучше, чем хорошо сдохнуть. Кто не понимает столь элементарной истины, учиться на своих ошибках, или покидает бренный мир, чтобы глупостью своей более не донимать более вменяемых участников Большой Игры, где ставкой является собственная жизнь.
В средне-хардкорных играх практикуется потеря опыта, а то и целого уровня, за смерть, но с сохранением доступа в игру. Эдакий компромисс, выстраданный годами балансирования на грани фола. "Время = деньги = опыт".
В совсем лёгких игрушках, для чистого фана, наказание за гибель может отсутствовать в принципе, а побеждает тот, кто набил больше всего фрагов. Чаще всего это сессионные игры, где накопленный прогресс не сохраняется вообще, или имеет крайне малое влияние на результат. Ведь главное там, просто хорошенько повеселиться.
Я не знал наверняка, какая цена за смерть в "Землях", но здравый смысл подсказывал, что умирать крайне не рекомендуется. В реале второго шанса не дают, а мне хватило и одного внепланового визита, чтобы не желать в скором времени возвращаться обратно, и потому стоило бороться за свою виртуальную жизнь, будто за свою собственную. Ведь стоит игре выбросить меня в мир страшной боли, хотя бы на пару минут и не факт, что сохраню рассудок, или хотя бы останусь в живых. Мучения в реале запросто могли переплюнуть любые изощрения в вымышленных мирах, просто потому что правда всегда сильнее лжи.
Тупая железка, пусть и носит гордое наименование "док", но ведь не понимает, что человеку очень больно, только и может что следовать довольно примитивной программе, заложенной в него изначально.
Перепрошивка возможна, но очень затратна, т.к. разработчики медицинского оборудования в свое время проиграли иски крупным кампаниям, чьи названия сейчас никому ничего не скажут. Но последствия деяний которых до сих пор аукаются пользователям старых моделей "авто-доков", имеющих прямо-таки "бзик" на соблюдении инструкции и сохранении чистоты программы от вмешательств извне. Даже если пришло обновление софта от официального разработчика из проверенного и перепроверенного источника.