Чтение онлайн

ЖАНРЫ

Шрифт:

Но полноценное присоединение новых провинций к своей империи практиковалось удручающе редко. Ведь одно дело взять трофеи и смыться, и совсем другое, взвалить на себя ежемесячную плату (очень даже немаленькую) за содержания ещё одного участка территории, наравне с собственным замком, когда у большинства людей и на одно владение сил не всегда хватает.

Разработчики намеренно запретили "автоматизацию" - использование сторонних скриптов, ботов, макросов и очень многих других способов облегчить нелёгкий труд управленцев.

В том числе интеллектуальные возможности нпс-помощников также приходилось закупать дополнительно и привлеченные

вычислительные мощности тоже следовало регулярно оплачивать, иначе подчиненные стремительно тупели, зверели, спивались, или иным способом теряли квалификацию.

Исключение составляли только "сорвавшиеся" игроки, занявшие промежуточную нишу в пищевой цепочке онлайн-игр. У оцифрованных персонажей невозможно отобрать их способность к самостоятельному и нестандартному мышлению, но даже в реальном мире двум разным людям трудно договориться о правилах взаимодействия, а уж в условиях феодальной вольницы и тем более дело обычно заканчивается провалом, предательством, а то и враждой на всю жизнь, из-за того что кому-то там почудилось, что на него посмотрели свысока. Особенно остро проблема стоит на Востоке, где завышенное сверх всякой меры ЧСВ провоцировало массовые беспорядки на ровном месте.

В принципе, человеческие недостатки наших соседей можно было бы проигнорировать, если бы не их склонность к безумному качу, нагибаторству и изощренным пыткам. Те несчастные, кто попадали в гарем, или рабство к азиатам, потом горько сожалели о случившемся, если вообще сохраняли рассудок.

Конечно, "срыв" защищал игроков от искажения их цифровой личности, но у большинства людей имелась слишком слабый неустойчивый "внутренний стержень" (чуть надави и развалиться), а навыки работы с собственным подсознанием находились, в большинстве случаев, в зачаточном состоянии.

Вот и получается странная ситуация, когда возможность остаться собой есть, но реализовать её не выходит, потому что исходник - ни на что негодный мусор...

По существу, я использовал в своей работе спасателя тот же метод, что и азиаты, для "ломки" подсознания - обращал изъяны противника против него самого, вызывая неразрешимое противоречие между укоренившимися догмами, аксиомами и прочими сверх-ценными идеями, характерными именно для этого конкретного индивида, после чего у пользователя наступала "перезагрузка и восстановление с последней стабильной версии". Если человек ещё не полностью оцифровался, то кандидат в бессмертные мог вырваться из "срыва" и вернуться в реальный мир. Опять же, при условии, что ему было куда возвращаться.

Идеальным сосудом для души являлось собственное живое тело, и каким бы совершенным не была виртуальность, но в сравнении с реалом, она всё же проигрывала. Если не в моих глазах (в виду отсутствия настоящего бессмертия), то в оценке примерно 5% душ, так точно выбор был не в пользу "цифры", иначе бы они не возвращались в однажды уже отброшенную оболочку, распробовал все прелести полного погружения "на ту сторону". Почему именно так - Бог весть, возможно, имеются какие-то скрытые проблемы при адаптации, незаметные со стороны, хотя происходит это и не часто. Ведь 95+% "сорвавшихся" подтверждают свой выбор, окончательно и бесповоротно становясь частью вымышленных миров, а значит не так уж там и плохо. Жаль только, что ни мне, ни моим детям этого не узнать, из-за генетически предопределенной невосприимчивости к "срыву"...

Впрочем, подобные беды имелись не только у меня.

"Мобы", искусственно созданные существа лишь для того, чтобы их

убивали игроки, так же были лишены выбора задолго до их рождения. Даже если ими управлял многоопытный ИИ, то всё равно их главное предназначение - умереть от руки игрока, а не победить, потому большая часть возможностей так и остаётся ими не использованной, дабы обычный геймер имел все шансы на успех.

Мой гремлин тоже изначально проектировался как "пушечное мясо" (у него даже магии не было и это в насквозь магическом мире!), но сознание разумного человека имело свои плюсы.

Я хотел побеждать и потому применял на практике то, что могли и другие гремлины, но попросту не хотели делать без "мотивирующего пинка" от начальства.

В армии Игрока, или нпс, отсутствие самодисциплины компенсировалось наличием "злого сержанта", способного направлять вверенных ему подопечных на выполнение приказа.

Более-менее эффективно руководить можно пятью-двенадцатью подчиненными, то есть, достаточно оплачивать повышение интеллекта лишь каждого пятого-десятого и этого вполне достаточно, чтобы не терять эффективности подразделений. Классический стандарт управления - "десятник" и его "заместитель".

Правда, устойчивость такой системы управления довольно условна. Если нейтрализовать вожаков (всего 1-2 цели из 10), то эффективный боевой отряд сразу же превратиться в неорганизованную не рассуждающую толпу эгоистов-одиночек, которыми они, по существу, и являются.

Если же хочется большего, то можно организовать спецназ, где каждый боец способен мыслить самостоятельно, понимать всю глубину замысла командования и вполне может завершить задачу от начала и до конца, даже если останется последним выжившим в группе.

Обычное же "мясо", на его месте, мгновенно бы дезертировало, как только бы почувствовала иллюзию свободы, или бы испытало более сильный страх, чем внушает "злой сержант". И эта подлость трусливой натуры широко используется в разнообразных уловках, от банальных отпугивателей для неразумных насекомых до проведения операций устрашения (террористических актов) для туповатых обывателей.

Моей нынешней целью было конструирование ловушки, для получения особи роя с активным биореактором и отпугивания от неё (и от себя) остальных насекомых, зверей и прочих любителей вмешаться в дела одинокого гремлина.

Насколько я знал, подобные образцы не носились по миру с мелкими поручениями, как простые трудяги, а занимались переработкой четко определенного ресурса, отказываясь от всего, что не помогало выполнению задачи, в том числе, от природного оружия, ног, глаз и очень много чего ещё, из-за чего оказывались намертво прикованы к какому-то одному месту (например, месторождению) и даже не были способны к самообеспечению, перекладывая остальные функции на обслуживающий персонал, дабы не отвлекаться от главного своего предназначения. Жесткая специализация позволяла существенно увеличить доход и снизить вероятность брака.

После того, как запасы сырья подходили к концу, особь с биореактором больше не могла продолжать поставки и умирала от голода, т.к. её переставали кормить. У роя ведь все просто: кто не работает - тот не ест. Отговорки не принимаются и не рассматриваются, когда имеется масса других насекомых, способных занять вакантное место.

Мертвые тушки быстро портились и даже если мне никто не будет мешать, то банально не успею дотащить труп до мастерской, прежде чем тот протухнет.

Поделиться с друзьями: