Дизайн привычных вещей
Шрифт:
Блокирующее устройство не позволяет зайти в опасную зону и предотвращает некоторые события. Хороший пример: лестницы в зданиях компаний, по крайней мере, американских (рис. 5. 5). При пожаре паникующие служащие склонны бежать по лестнице вниз, вниз, вниз, мимо первого этажа в подвал, где и оказываются в ловушке. Выход: не дать им сделать это.
В здании, где я работаю, лестница заканчивается на первом этаже и ведет прямо к выходу. Чтобы пройти в подвал, нужно найти другую дверь, открыть ее и спуститься по лестнице. Эта мера безопасности неудобна: в здании еще никогда не было пожара, а мне приходится часто спускаться с верхних этажей в подвал. Но это все мелочи, потому что во время пожара такая планировка может спасти
В нормальной жизни вынуждающие функции часто мешают нам. Дизайнер, внедряя вынуждающую функцию, должен не только преследовать цели безопасности, но и по возможности снизить уровень неудобства своего продукта.
Вынуждающие функции используются во многих полезных устройствах. В некоторых общественных туалетах есть полки для вещей, неудобно расположенные на
Рис 5. 5. Блокировка. Вынуждающая функция не дает служащим пройти мимо первого этажа в подвал. Хотя в повседневной жизни этот барьер может показаться помехой, при пожаре он спасает жизни. Он заставляет бегущих прекратить спуск и направиться к выходу.
боковой стене сразу за дверью кабинки и удерживаемые в вертикальном положении пружиной. Почему не установить жестко закрепленную горизонтально полку так, чтобы она не мешала открывать дверь? Место для этого есть. Недолгие размышления приводят нас к ответу: расположение полки обусловлено ее вынуждающей функцией. Принимая под тяжестью положенных на нее вещей горизонтальное положение, она блокирует дверь. Чтобы выйти из кабинки, вы должны забрать свои вещи и этим поднять полку. Вы просто не можете что-то забыть. Удачный дизайн
Мы часто забываем свои вещи. Вот несколько примеров, которые сразу приходят на ум.
• Сделав копии документа, мы можем оставите оригинал в копировальном аппарате и уйти.
• Взяв деньги из банкомата, мы можем уйти, забыв карточку. Раньше это явление было настолько распространено, что теперь во многих банкоматах есть вынуждающая функция: перед тем, как получить деньги, клиент должен забрать карточку. Конечно, вы можете забыть деньги, но это менее вероятно, потому что они являются вашей целью. И все же такая возможность существует, поэтому можно говорить о том, что вынуждающая функция несовершенна.
• Путешествуя на машине, мы можем оставить ребенка на привале и уехать. Я слышал о молодой маме, которая забыла ребенка в магазине в кабинке для переодевания.
• Сделав заметку или выписав чек в общественном месте, мы можем положить ручку и, переключив внимание на что-то другое, забыть о ней Этим «чем — то» может быть осмотр заказа, разговор с друзьями или продавцом и т. д. Или наоборот: позаимствовав ручку, мы можем положить ее себе в карман или сумочку, даже если она не наша. Эта оплошность — пример заместительной ошибки.
Вынуждающие функции не всегда присутствуют там, где должны. Иногда их отсутствие приводит к никому не нужной неразберихе. Прочитайте предупреждение из инструкции, приведенной на рис. 5. 6.
А эти восклицательные знаки! Предостережение повторяется в инструкции несколько раз, но толку от него никакого. Игровая приставка Nintendo предназначена для детей, а они вряд ли будут заглядывать в какую — то там инструкцию. Им не терпится попробовать новую игру.
4. Инструкция
• ЧТОБЫ НАЧАТЬ ИГРАТЬ
1. Включите на телевизоре 3–й канал.
Примечание: если на 3–м канале идет трансляция, установите переключатель на контрольной панели на 4–й канал.
2. Если в вашем телевизоре есть функция автоматической настройки, отключите ее. (Для корректировки изображения используйте ручную настройку.)
Примечание: если после отключения автоматической настройки изображение на цветном телевизоре становится черно — белым, не отключайте ее
3. Проверьте,
выключена ли приставка.ВНИМАНИЕ!!! Всегда проверяйте, выключена ли приставка, прежде чем вынимать или вставлять картридж!!
4. Откройте крышку Вставьте картридж Надавите на контрольной панели. (наклейкой вверх) на картридж,
до упора чтобы он занял фиксированное положение, и закройте крышку.
Рис. 5. 6. Игровая приставка Nintendo. Эта домашняя видео приставка предназначена для детей. Несмотря на это, она сопровождается сложной инструкцией, на которую практически никто не обращает внимания. Чтобы поиграть, нужно вставить игровой картридж в специальное отделение. В это время приставка должна быть выключена. Из-за отсутствия вынуждающей функции в инструкцию, как правило, не заглядывают (если вообще знают о ее существовании). Если порядок выполнения действий важен, нужно подключить вынуждающую функцию. Если нет, нужно избавиться от инструкции. (Из инструкции к приставке Nintendo. Nintendo ® и Nintendo Entertainment System® — торговые марки компании Nintendo Of America Inc. © 1986 Nintendo)
Мой собственный ребенок неукоснительно следовал предписаниям несколько дней, но когда однажды я сказал, чтобы он выключил игру и шел обедать, он допустил ошибку.
Все мои старания пошли насмарку. Единственный возможный плюс этого предупреждения — защита производителя: если ребенок постоянно сжигает электронные компоненты, компания может отказать в гарантийном обслуживании, аргументируя это тем, что он не следовал инструкции.
Дизайн приставки нуждается в вынуждающей функции. Существует несколько решений этой проблемы. На крышку отделения для картриджа можно было бы установить контроллер взаимоблокировки, который автоматически выключал бы приставку каждый раз, когда ребенок' поднимал бы эту крышку. Или к выключателю можно было бы подсоединить рычажок, который блокировал бы крышку так, чтобы ребенок не смог ни достать, ни вставить картридж до тех пор, пока не выключит приставку. Есть и другие варианты. Я думаю, один из них нужно обязательно учесть при разработке дизайна, потому что отсутствие вынуждающей функции гарантированно приведет к ошибке.
Философия дизайна
Существует много способов искоренения ошибок, которые могут быть вызваны дизайном. 17 Но главное — правильный подход дизайнера к проблеме. Он должен не просто противопоставить ошибки и правильные действия, а учесть всю полноту взаимодействия человека и машины и предотвратить возможные недоразумения. Такой подход легче осуществить при разработке таких предметов, как компьютер, потому что он сам способен принимать решения. А вот с дверьми и электростанциями, которые не могут похвастаться такой сообразительностью, труднее. Несмотря на это, дизайн все равно должен быть рассчитан на потребителя. Подумайте о нем. Защитите его от любого возможного несчастья. Сделайте так, чтобы действия были обратимыми. Постарайтесь создать максимально дешевую продукцию. Все необходимые принципы разработки дизайна рассмотрены в предыдущих главах.
• Перенесите всю необходимую информацию в окружающий мир. Не требуйте от пользователя полных знаний. При этом постарайтесь сделать так, чтобы в случае изучения пользователем процесса работы эффективность его действий увеличилась.
• Используйте силу естественных и искусственных ограничителей: физических, логических, смысловых и культурных. Используйте вынуждающие функции и естественные соответствия.
• Сократите разрывы выполнения и оценки. Сделайте наглядными как возможные действия, так и их результаты. Сделайте так, чтобы пользователь мог быстро, легко и точно определить состояние системы и согласовать его со своими целями, намерениями и ожиданиями.