Чтение онлайн

ЖАНРЫ

"Фантастика 2025-95". Компиляция. Книги 1-29
Шрифт:

Родная раса под названием «люди», в целом, самая универсальная и в то же время во всём средняя. Темпы увеличения популяции, количество доступных мирных и военных специальностей, магия, военная мощь — нигде ничто не проседает, и, в то же время, ничем не удивляет.

Имеется сильная завязка на религию, основные бонусы идут за всякие молитвы и жертвоприношения. Подкупают прелаты, инквизиторы и паладины при светлом варианте развития, оборотни, колдуны и ведьмы — при тёмном; все очень сильны и опасны, обладают специальными уникальными умениями, вроде призыва ангелов или архангелов, исцелений, и тому подобного. Для адептов Света есть возможность обращать в свою веру (и тем самым подчинять) вражеских и нейтральных юнитов, у последователей Тьмы есть свои пути, вроде обращения оборотней, и солидные бонусы к диверсиям, воровству и убийствам.

С одной стороны, всё весьма неплохо — простые

человеческие лица вокруг, никаких нелюдей и чудовищ, универсальность и понятность. Но все сильнейшие бойцы людей, так или иначе, завязаны на мораль и веру. Если не буду соответствовать образу паладина без страха и упрёка при светлом пути развития, или тёмного властелина при противоположном, гарантирована куча проблем, вытекающих из упавшего боевого духа населения и сложностей с тем, чтобы «намолить» себе необходимые чудеса.

Всё это сгладить можно только работая постоянно на репутацию, разговаривая, убеждая, строго следуя заданному пути развития и доказывая приверженность выбранной вере. Такое я точно не потянул бы, к любым церквям всегда испытывал предубеждение, а игнорировать эту плоскость развития — значит, сознательно не использовать часть доступного потенциала, делать себя слабее.

Следующий класс — тоже человеческий, Кочевник. К нему две расы — собственно кочевники и негры. Это меня лично позабавило — видно, за людей что первые, что вторые не считаются. Обе расы плодятся быстрее, чем представители Рыцарского Замка, одновременно имеют меньше доступных для постройки зданий, что отрицательно сказывается на разнообразии видов войск, ремесленников, гильдий и прочего.

Главная сила кочевника — большие мобильные армии, способные быстро перемещаться в пространстве. Приятные бонусы — слоны, доступные на пике развития, и расширенные возможности Гильдии Воров, которую, на самом деле, со всеми основаниями можно называть и Гильдией Убийц. Высокий рост популяций рас Замка Кочевников и не поспевающее за ним производство продовольствия принуждают к агрессивной внешней политике. Это частично компенсируется тем, что в данном Замке доступны широкие возможности по принуждению к труду пленников, даже имеется специальный род войск, надсмотрщики. Но, как бы там ни было, класс Кочевников тоже мимо меня, не тянет как-то на южную и восточную экзотику — мне же не поиграться и бросить, а насовсем, жить с этим придётся…

Ещё один чисто человеческий класс — Викинг, с единственно доступной одноимённой расой, по показателям близкой к кочевникам, но с ещё хуже развитым сельским хозяйством и, одновременно, более серьёзными воинами, способными превращаться в берсерков. Викинги по определению прекрасные мореходы, и лучше всех других рас, кроме, может, людей-ящеров, пригодны для пиратства и водной экспансии. Интересный класс, но слишком специализированный — для раскрытия всех его возможностей нужно иметь гарантированный доступ к морю и превращаться в настоящего морского волка. Для меня этот вариант отпал очень быстро, и не последнюю роль в выборе сыграло наличие морской болезни.

Дальше — нелюди. Класс под названием «Варвар», интересный и гибкий. Неистовая первобытная ярость, постоянное соперничество, бонусы на грабёж, и… каннибализм. Классовые умения в основном заточены на сражения и повышение урона у дружественных существ. Аж три родные расы: гоблины, орки и тролли.

Гоблины — слабые зеленокожие коротышки, толком не умеющие ничего, кроме добычи пропитания самыми простыми способами, вроде собирательства и рыбной ловли. Размножаются с бешеной скоростью, одной из самых высоких среди всех рас. Получение пищи сильно не поспевают за ростом населения, и это их, как и кочевников, обрекает на необходимость захвата новых территорий, порабощение и использование мирного населения других рас. Последнее подразумевает, в том числе, и использование по прямой нужде — для пропитания. Слабость войск компенсирует возможность появления в ней багамутов, без всяких вариантов одного из сильнейших существ мира.

Орки, в отличие от гоблинов, кормить себя вообще не умеют, но зато по боевым качествам превосходят рыцарских людей и кочевников, будучи свирепыми и сильными воинами, а одна интересная ветка развития открывает знание ядов, что даёт большой профит в затяжных схватках. Расы-сателлиты, волки и огры, делают орков во многом универсальными, с множеством доступных стратегий. Есть и орки-шаманы, они хоть и уступают тем же рыцарским священникам, но при желании дел могут натворить вполне.

Тролли, третья раса — единственная из доступных Варвару, способная себя прокормить. Просто потому, что размножаются тролли совсем еле-еле. Не умеют ни строить ничего, ни колдовать, но зато — каждый воин этой расы фактически ходячий танк,

который может косить в одиночку целые отряды, при этом оставаясь здоровым благодаря регенерации и в значительной степени игнорируя вражескую магию. Но при этом раса троллей самая нежизнеспособная из всех — сами по себе они имеют мало шансов на выживание, зато если брать их в комплекте к оркам или гоблинам, могучие великаны могут стать серьёзным аргументом в общении с соседями.

Варвара было бы интересно попробовать, но уж больно специфично это направление развития. Такое интересно попробовать разок, другой, как и кочевника, но связываться с ними насовсем — нет.

Следующая по списку Волшебница. Именно «-ца»: по умолчанию стоит женский род, хотя мужчины этот класс могут брать тоже. Три родных расы: полурослики, эльфы и гномы. Первые для мирной жизни и создания крепкого аграрного хозяйства, быстро развиваются и размножаются. Единственная раса, которая производит продуктов больше, чем съедает, что позволяет кормить кого-то ещё, а элитные пращники могут задать жару кому угодно, особенно учитывая их численность на поздних этапах развития.

Вторая раса — гномы — мастера ремесла и строительства, лишённые магических способностей взамен ограниченного иммунитета к колдовству. Размножаются медленно, немногим быстрее, чем тролли в Варварском Замке, кормить себя не умеют вообще. Но зато гномий хирд славится своей несокрушимостью, и широкоплечие коротышки являются прекрасными кузнецами, каменщиками и рудокопами, а их шахты работают эффективнее чем у всех других рас.

У третьей родной расы Волшебницы, эльфов, тоже проблема с рождаемостью и долгий цикл «взросления». Зато они отличные стрелки, маги и мастера партизанской войны, вместе с незаменимыми помощницами-феями, которые в эльфийских войсках отвечают за разведку и всевозможные диверсии, с боевыми единорогами вместо лошадей, могучими дендроидами, которые при желании вкапываются и превращаются в небольшие стационарные крепости, и тяжёлой «авиацией», огненными фениксами, которые с некоторой вероятностью возрождаются после смерти.

Волшебницы (именно Волшебницы, а не Волшебники мужского рода) обладают, помимо стандартного классового бонуса на выбор, специальной особенностью — «обаянием», благодаря которому повышается вероятность присоединения нейтральных отрядов, не принадлежащих к тёмной фракции. Женские боевые единицы, а их у эльфов может быть много, тоже способны воздействовать своей красотой на противника, в результате чего тот иногда просто опускает руки, будучи не способен ударить.

Сильная сторона Замка — сбалансированность, многогранность и возможность полноценного развития, почти никак не завязанная на внешнюю политику. Обеспечив себя пищей при помощи полуросликов, деньгами при помощи ремесленников-гномов и эльфов, отстроив и зачаровав высокие каменные стены для защиты — уже потом Волшебницы легко могут создавать мощные армии, с тяжёлой, закованной в латы гномьей пехотой, многочисленными стрелками, магами, и с поддержкой из феникосв, единорогов и прочей твари. Впрочем, есть вариант и сразу идти «в силу».

«Волшебинца» — очень, просто крайне интересный, самодостаточный и гибкий класс. Был бы женщиной — точно бы выбрал его. Будучи мужчиной, впрочем, тоже, не стоит забывать прославленную красоту эльфийских дев. Сказать по правде, я чуть было и не выбрал. Но… Снова не совсем то. Драконы кроют фениксов в воздушном бою без вариантов.

Следующий класс сильно завязан на магию, просто не может без неё. Некромант. Три расы: духи, нежить и вампиры. Духи имунны к физическим атакам, но очень уязвимы для магии, и представляют собой широчайший спектр из всевозможных привидений, теней, баньшей, призрачных драконов и прочего. Нежить — ожившие мертвецы и их производные: скелеты, зомби, мумии, сшитые из кусков плоти кадавры, мёртвые рыцари, личи, костяные драконы. Это обычно не лучшие воины, слабее живых, но зато их можно, если повезёт, поднимать в огромных количествах после боя, или прямо во время. Третья раса, вампиры — аналог эльфов в предыдущем классе: очень хорошие бойцы, но дороги и сложны в «обслуживании» и «производстве».

Специфика Замка Некроманта — необходимость постоянно пополнять свои ряды за счёт убитых врагов, живых подчинённых или купленных рабов. Мёртвые не едят и не устают, но их плоть со временем портится, а духи развоплощаются. Регенерация, размножение и лечение нежити недоступны, так же как и получение опыта.

Основные классовые способности некромантов — поднятие мертвецов, призыв духов, создание упырей и сбор силы, остающейся на полях сражений, да и вообще на местах гибели множества существ. Интересный и неординарный класс, тоже примерялся какое-то время к нему… Остановило нежелание жить в огромном могильнике и возиться с трупами.

Поделиться с друзьями: