Философия Java3
Шрифт:
print(i);
class Mylncrement {
public void increment О { System, out. pri ntlnC'flpy гая операция") }; public static void f(MyIncrement mi) { mi.incrementО; }
}
// Если класс должен вызывать метод increment О // по-другому, необходимо использовать внутренний класс: class Callee2 extends Mylncrement { private int i = 0, private void increment О { super.increment: i++;
print(i):
}
private class Closure implements Incrementable { public void increment О {
// Указывается метод внешнего класса;
// в противном случае возникает бесконечная рекурсия.
Са11ее2.this.increment;
}
}
Incrementable getCallbackReferenceO { return new ClosureO;
class Caller {
private Incrementable callbackReference;
Caller(Incrementable cbh) { callbackReference = cbh, }
void go { callbackReference incrementO; }
}
public class Callbacks {
public static void main(String[] args) { Call eel cl = new CalleelO; Callee2 c2 = new Callee2; Mylncrement.f(c2), Caller callerl = new Caller(cl); Caller caller2 = new Caller(c2.getCallbackReferenceO); callerl. goO; callerl.goO; caller2.go; caller2.go;
}
} /* Output:
Другая операция 2
Другая операция 3
*///:-
Этот пример также демонстрирует различия между реализацией интерфейса внешним или внутренним классом. Класс Calleel — наиболее очевидное решение задачи с точки зрения программирования. Класс Callee2 наследует от класса Mylncrement, в котором уже есть метод increment, выполняющий действие, никак не связанное с тем, что ожидает от него интерфейс Incrementable. Когда класс Mylncrement наследуется в Callee2, метод increment нельзя переопределить для использования в качестве метода интерфейса Incrementable, поэтому нам приходится предоставлять отдельную реализацию во внутреннем классе. Также отметьте, что создание внутреннего класса не затрагивает и не изменяет существующий интерфейс внешнего класса.
Все элементы, за исключением метода getCallbackReference, в классе Callee2 являются закрытыми. Для любой связи с окружающим миром необходим интерфейс Incrementable. Здесь мы видим, как интерфейсы позволяют полностью отделить интерфейс от реализации.
Внутренний класс Closure просто реализует интерфейс Incrementable, предоставляя при этом связь с объектом Callee2 — но связь эта безопасна. Кто бы ни получил ссылку на Incrementable, он в состоянии вызвать только метод incrementO, и других возможностей у него нет (в отличие от указателя, с которым программист может вытворять все, что угодно).
Класс Caller получает ссылку на Incrementable в своем конструкторе (хотя передача ссылки для обратного вызова может происходить в любое время), а после этого использует ссылку для «обратного вызова» объекта Callee.
Главным достоинством обратного вызова является его гибкость — вы можете динамически выбирать функции, выполняемые во время работы программы.
Внутренние классы и система управления
В качестве более реального пример использования внутренних классов мы рассмотрим то, что я буду называть здесь системой управления (control framework).
Каркас приложения (application framework) — это класс или набор классов, разработанных для решения определенного круга задач. При работе с каркасами приложений обычно используется наследование от одного или нескольких классов, с переопределением некоторых методов. Код переопределенных методов адаптирует типовое решение, предоставляемое каркасом приложения, к вашим конкретным потребностям. Система управления представляет собой определенный
тип каркаса приложения, основным движущим механизмом которого является обработка событий. Такие системы называются системами, управляемыми по событиям (event-driven system). Одной из самых типичных задач в прикладном программировании является создание графического интерфейса пользователя (GUI), всецело и полностью ориентированного на обработку событий.Чтобы на наглядном примере увидеть, как с применением внутренних классов достигается простота создания и использования библиотек, мы рассмотрим систему, ориентированную на обработку событий по их «готовности». Хотя в практическом смысле под «готовностью» может пониматься все, что угодно, в нашем случае она будет определяться по показаниям счетчика времени. Далее приводится общее описание управляющей системы, никак не зависящей от того, чем именно она управляет. Нужная информация предоставляется посредством наследования, при реализации метода action.
Начнем с определения интерфейса, описывающего любое событие системы. Вместо интерфейса здесь используется абстрактный класс, поскольку по умолчанию управление координируется по времени, а следовательно, присутствует частичная реализация:
//: innerclasses/control 1er/Event.java
// Общие для всякого управляющего события методы.
package innerclasses/controller;
public abstract class Event {
private long eventTime;
protected final long delayTime;
public Event(long delayTime) {
this.delayTime = delayTime; startO;
}
public void startO { // Позволяет перезапуск eventTime = System nanoTimeO + delayTime;
}
public boolean readyО {
return System.nanoTimeO >= eventTime;
}
public abstract void actionO; } ///:-
Конструктор просто запоминает время (от момента создания объекта), через которое должно выполняться событие Event, и после этого вызывает метод start, который прибавляет к текущему времени интервал задержки, чтобы вычислить время возникновения события. Метод start отделен от конструктора, благодаря чему становится возможным «перезапуск» события после того, как его время уже истекло; таким образом, объект Event можно использовать многократно. Скажем, если вам понадобится повторяющееся событие, достаточно добавить вызов start в метод action.
Метод ready сообщает, что пора действовать — вызывать метод action. Конечно, метод ready может быть переопределен любым производным классом, если событие Event активизируется не по времени, а по иному условию.
Следующий файл описывает саму систему управления, которая распоряжается событиями и инициирует их. Объекты Event содержатся в контейнере List<Event>. На данный момент достаточно знать, что метод add присоединяет объект Event к концу контейнера с типом List, метод size возвращает количество элементов в контейнере, синтаксис foreach осуществляет последовательную выборку элементов List, а метод remove удаляет заданный элемент из контейнера:
//: innerclasses/control 1er/Control1er.java // Обобщенная система управления package innerclasses.controller; import java.util.*;
public class Controller {
// Класс из пакета java.util для хранения событий Event: private List<Event> eventList = new ArrayList<Event>; public void addEvent(Event c) { eventList.add(c): } public void run {
while(eventList.size > 0) {
for(Event e : new ArrayList<Event>(eventList)) if(e.readyO) {
System.out.println(e): e.actionO; eventList.remove(e):