Чтение онлайн

ЖАНРЫ

Графика DirectX в Delphi

Краснов Михаил

Шрифт:

// окрашиваем красным

if FAILED(hRet) then begin

Result :=0 hRet;

Exit;

end;

Проект каталога Ех03 вы сможете разобрать и без моей помощи, это несложная модификация предыдущего примера, отличающаяся только тем, что значения цветовых весов со временем меняются. Я же обращу ваше внимание на одну немаловажную особенность последних двух примеров: при изменении размеров окна его половинки окрашиваются так, будто в коде отслеживаются его текущие размеры. Делаем важный вывод: размеры клиентской области окна на момент инициализации Direct3D определяют область вывода на весь сеанс работы с графической системой.

Тип TColor

и цвет в DirectSD

Цвет в Direct3D задается 32-битным числом, так называемый формат ARGB. Последний байт этого числа задает вес синего цвета (В), предпоследний - JS зеленого (G), второй - красного (R). Смысл первого байта раскроем попозже, пока же его значение никак не влияет на результат работы программ.

К В первом примере для окрашивания окна в чистый синий строку очистки заднего буфера можно записать так:

hRet := FD3DDevi.ee.Clear(0, nil, D3DCLEARJTARGET, $000000FF, 0.0, 0);

В типе TColor, с которым вам приходилось часто работать в Delphi, также задействованы четыре байта, но последний байт отвечает за красный, а второй - за синий цвета. Потренируемся в переводе цвета из одного формата в другой и обратимся за помощью к проекту каталога Ех04.

На форме появилось два дополнительных объекта: кнопка Color и компонент, связанный с диалогом задания цвета. Переменная DXColor типа DWORD хранит текущее значение цвета, в который окрашивается задний буфер. При в нажатии кнопки появляется диалог указания цвета. Выбранный цвет устанавливается значением DXColor:

procedure Tf rmD3D.Buttonldick (Sender: TObject) ;

begin

if ColorDialogl.Execute then DXColor := ColorToDX (ColorDialogl.Color);

end;

В пользовательской функции ColorToDX из аргумента "вырезаются" байты цветовых компонентов, затем заново склеиваются в нужном порядке, первый байт остается нулевым:

function ColorToDX (С : TColor) : DWORD;

var

R, G, В : Byte;

begin

R := С and $FF; // Последний байт, красный цвет

G := (С and $FFOO) shr 8; // Предпоследний байт, зеленый цвет

В := (С and $FFOOOO) shr 16; // Синий цвет

Result := (R shl 16) or (G shl 8) or B;

end ;

Протестируйте работу приложения, все должно работать хорошо. Попутно этот несложный пример иллюстрирует, что мы можем без особых ухищрений использовать визуальные компоненты Delphi в проектах на основе DirectSD. Эту хорошую новость я немного подпорчу замечанием, что не все визуальные компоненты хорошо кооперируются с такими проектами. Только те, которые имеют свойство Handle, не будут загорожены экраном воcпроизведения. Такие компоненты создают собственное окно, которое не захватывается объектом устройства.

Визуальные компоненты, имеющие свойство Handle, вполне подходят для использования их в качестве холста. Посмотрите проект каталога Ех05, который отличается от предыдущего тем, что воспроизведение в нем осуществляется не на канву окна, а на панель, занимающую лишь часть окна (рис. 7.1).

Это стоило небольших трудов: третьим аргументом метода CreateDevice главного объекта передается идентификатор окна панели:

Result := FD3D. CreateDevice (D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL,

Pane 11. Handle,

D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING,

d3dpp, FD3DDevice) ;

Наверное,

мы уже готовы к тому, чтобы нарисовать что-нибудь на экране.

Примитивы

Рисование в Direct3D осуществляется с помощью примитивов. Под этим термином следует понимать простую фигуру. Базовыми примитивами являются точка, отрезок и треугольник.

Каждый примитив задается набором вершин, характеристиками опорных точек примитива. Для хранения вершин, определяющих примитив, предназначен буфер вершин (vertex buffer). Буферы вершин представляют собой области памяти, которыми управляет Direct3D. Данные в буфере вершин должны иметь строго определенный формат из некоторого набора. Выяснив требуемый формат, клиент должен уведомить об этом графическую систему с помощью набора флагов FVF (Flexible Vertex Format, формат гибких вершин). В FVF-флаге содержится перечисление используемых компонентов формата вершины из определенного набора.

Для манипуляций с вершинами предназначен особый механизм, называемый вершинным шейдером (vertex shader). После того как буферы вершин заполнены, объект устройства создает шейдер вершин, заполняемый данными буфера.

Попробуем посмотреть, как все это осуществляется, с помощью простейшего примера, проекта каталога Ех06, в котором посередине окна рисуется точка.

Чтобы отобразить точку на плоскости, нам достаточно задать две ее координаты, но мы должны придерживаться правила об использовании форматов вершин из определенного набора. Минимальный набор характеристик вершины включает в себя три координаты вершины в пространстве. Хотя наши построения будут выполняться на плоскости, и нет нужды в третьей координате, мы просто обязаны указывать ее. Если же мы хотим опираться в плоскостных построениях на оконные координаты, вершины должны включать дополнительную характеристику, служащую индикатором таких построений, и называемую RHW (Reciprocal Homogeneous W). Нами она также явно не используется, но присутствовать должна.

Формат описания вершины вводится клиентом; все атрибуты должны быть типа single:

type

TCUSTOMVERTEX = packed record

X, Y, Z, RHW : Single;

end;

Переменная Vpoint этого типа введена в программе для хранения характеристик нашей точки. Также нам требуется объект буфера вершин:

FD3DVB : IDIRECT3DVERTEXBUFFER8;

По окончании работы программы с ним производятся обычные манипуляции, связанные с высвобождением памяти, а создается этот объект вызовом специального метода объекта устройства в отдельной функции инициализации:

function TfrmD3D.InitPoint : HRESULT;

var

pVertices : PByte;

hRet : HRESULT;

begin

// Задаем координаты точки, опираемся на оконные координаты

with VPoint do begin

X := 150.0;

У := 150.0;

Z := 0.0;

RHW := 0.0;

end;

// Создание буфера вершин

hRet := FD3DDevice.CreateVertexBuffer(SizeOf(VPoint) ,

D3DUSAGE_WRITEONLY, D3DFVF_XYZRHW,

D3DPOOL_DEFAULT, FD3DVB);

if Failed (hRet) then begin

Result := hRet;

Exit;

end;

// Запираем буфер

hRet := FD3DVB.Lock(0, SizeOf(VPoint), pVertices, 0);

if Failed (hRet) then begin

Result := hRet;

Exit;

end;

// Заполняем данными о вершине

Move (VPoint, pVertices", SizeOf(VPoint));

hRet := FD3DVB.Unlock; // Отпираем буфер вершин

if Failed (hRet) then begin

Result := hRet;

Exit;

end;

// Связываем буфер вершин с потоком данных

Поделиться с друзьями: