Чтение онлайн

ЖАНРЫ

Графика для Windows средствами DirectDraw

Трухильо Стэн

Шрифт:

Далее объект отсечения присоединяется к первичной поверхности приложения функцией SetClipper интерфейса DirectDrawSurface. После такого присоединения можно осуществлять блиттинг на первичную поверхность с помощью функции Blt интерфейса DirectDrawSurface. Использовать функцию BltFast нельзя, потому что она не поддерживает отсечения.

Последнее, что происходит в функции CreateFlippingSurface, - создание поверхности вторичного буфера. В идеальном варианте нам удастся найти свободную видеопамять в объеме, достаточном для создания внеэкранной поверхности, которая по ширине и высоте совпадает с первичной поверхностью. Я называю такой вариант идеальным из-за преимущества

по скорости, характерного для блит-операций в пределах видеопамяти. Кроме того, поскольку вторичный буфер по размерам совпадает с первичной поверхностью, он подойдет для окна любого размера.

Функция CreateFlippingSurfaces пытается создать «идеальный» вторичный буфер, для чего используются флаг DDSCAPS_VIDEOMEMORY и функция CreateSurface. Если вызов заканчивается успешно, флаг videobacksurf получает значение TRUE, а функция завершает работу. В противном случае вторичный буфер не создается, а флагу videobacksurf присваивается значение FALSE.

В том варианте вторичный буфер создается приложением в системной памяти позднее, в обработчике OnSize. Функция OnSize вызывается при изменении размеров окна приложения. Создавая вторичный буфер по размерам клиентской области окна, мы экономим память. Функция OnSize выглядит так:

void DirectDrawWin::OnSize(UINT nType, int cx, int cy) {

 CWnd::OnSize(nType, cx, cy);

 CFrameWnd::GetClientRect(&clientrect);

 CFrameWnd::ClientToScreen(&clientrect);

 if (videobacksurf) return;

 DDSURFACEDESC desc;

 ZeroMemory(&desc, sizeof(desc));

 desc.dwSize = sizeof(desc);

 desc.dwFlags = DDSD_WIDTH | DDSD_HEIGHT | DDSD_CAPS;

 desc.dwWidth = clientrect.Width;

 desc.dwHeight = clientrect.Height;

 desc.ddsCaps.dwCaps = DDSCAPS_OFFSCREENPLAIN | DDSCAPS_SYSTEMMEMORY;

 if (backsurf) backsurf->Release, backsurf=0;

 HRESULT r=ddraw2->CreateSurface(&desc, &backsurf, 0);

 if (r!=DD_OK) {

TRACE("failed to create 'backsurf'\n");

return;

 } else TRACE("backsurf w=%d h=%d\n", clientrect.Width, clientrect.Height);

}

Инициализация приложения завершается вызовом функций StorePixelFormatData и CreateCustomSurfaces, происходящим в обработчике OnCreate. Обе функции ведут себя точно так же, как и в полноэкранном приложении.

Графический вывод

Как и в полноэкранном варианте, для обновления экрана класс DirectDrawWin вызывает функцию DrawScene. Ее реализация для оконных приложений отличается от полноэкранного варианта по двум причинам. Во-первых, поскольку в оконном приложении не выполняется переключение страниц, содержимое вторичного буфера приходится копировать на первичную поверхность. Во-вторых, местонахождение выводимых данных на первичной поверхности должно определяться текущим положением и размерами окна. Помните — первичная поверхность в данном случае изображает весь экран, а не только клиентскую область окна. Оконный вариант DrawScene выглядит так:

void BounceWin::DrawScene {

 ClearSurface(backsurf, 0);

 CRect client=GetClientRect;

 int width=client.Width;

 int height=client.Height;

 x+=xinc;

 y+=yinc;

 if (x<-160 || x>width-160) {

xinc=-xinc;

x+=xinc;

 }

 if (y<-100 || y>height-100) {

yinc=-yinc;

y+=yinc;

 }

 BltSurface(backsurf, surf1, x, y);

 int offsetx=client.left;

 int offsety=client.top;

 RECT srect;

 srect.left=0;

 srect.top=0;

 srect.right=client.Width;

 srect.bottom=client.Height;

 RECT drect;

 drect.left=offsetx;

 drect.top=offsety;

 drect.right=offsetx+client.Width;

 drect.bottom=offsety+client.Height;

 primsurf->Blt(&drect, backsurf, &srect, DDBLT_WAIT, 0);

}

Функция DrawScene

выполняет две блит-операции. Первая копирует содержимое поверхности surf1 на внеэкранную поверхность, которая используется в качестве вторичного буфера. Обратите внимание на применение функции BltSurface, рассмотренной нами выше. Автоматическое отсечение, выполняемое BltSurface, позволяет произвольно выбирать позицию на поверхности surf1.

Вторая блит-операция копирует содержимое вторичного буфера на первичную поверхность. На этот раз используется функция Blt, поскольку к первичной поверхности присоединен объект отсечения. Структуры srect и drect типа RECT определяют области источника и приемника, участвующие в блиттинге. Заметьте, что при вычислении области приемника используются переменные offsetx и offsety, в которых хранятся координаты клиентской области окна. Если убрать эти смещения из структуры drect, программа всегда будет выводить изображение в левом верхнем углу экрана независимо от расположения окна.

Заключение

В этой главе мы изучили почти весь код, сгенерированный AppWizard. Рассмотренное нами базовое приложение нетрудно изменить, поэтому попробуйте немного поэкспериментировать. Например, попытайтесь добавить в программу Bounce дополнительные поверхности или замените вызовы BltSurface на BltFast и посмотрите, что получится.

В оставшейся части книги речь в основном пойдет о том, какие изменения следует внести в базовый код, чтобы добиться конкретного результата. В главе 4 мы напишем программу, которая в полной мере использует возможности DirectDraw по переключению видеорежимов.

Глава 4. Видеорежимы и частота смены кадров

В главе 1 я упоминал функции EnumDisplayModes и SetDisplayMode интерфейса DirectDraw и говорил о том, что они применяются для обнаружения и активизации видеорежимов. Здесь эти функции будут применены на практике. Сначала мы познакомимся с общими принципами переключения видеорежимов, а затем рассмотрим две демонстрационных программы: Switch и SuperSwitch. Программа Switch выводит меню с обнаруженными видеорежимами и позволяет последовательно активизировать каждый из них. Программа SuperSwitch в дополнение к этому позволяет выбрать частоту смены кадров для каждого видеорежима.

Поделиться с друзьями: