if (key[DIK_Q] & 0x80) BltSurface(backsurf, q_dn, 213, 70);
else BltSurface(backsurf, q_up, 213, 70);
if (key[DIK_W] & 0x80) BltSurface(backsurf, w_dn, 251, 70);
else BltSurface(backsurf, w_up, 251, 70);
if (key[DIK_E] & 0x80) BltSurface(backsurf, e_dn, 298, 70);
else BltSurface(backsurf, e_up, 298, 70);
if (key[DIK_R] & 0x80) BltSurface(backsurf, r_dn, 328, 70);
else BltSurface(backsurf, r_up, 328, 70);
if (key[DIK_T] & 0x80) BltSurface(backsurf, t_dn, 361, 70);
else BltSurface(backsurf, t_up, 361, 70);
if (key[DIK_Y] & 0x80) BltSurface(backsurf, y_dn, 393, 70);
else BltSurface(backsurf, y_up, 393, 70);
//---------------- LEFT CONTROL ---------------
if (key[DIK_LCONTROL] & 0x80) BltSurface(backsurf, lctrl_dn, 50, 180);
else BltSurface(backsurf, lctrl_up, 49, 180);
//---------------- RIGHT CONTROL ---------------
if (key[DIK_RCONTROL] & 0x80) BltSurface(backsurf, rctrl_dn, 490, 180);
else BltSurface(backsurf, rctrl_up, 490, 180);
//---------------- LEFT ALT ---------------
if (key[DIK_LMENU] & 0x80) BltSurface(backsurf, lalt_dn, 100, 260);
else BltSurface(backsurf, lalt_up, 100, 260);
//---------------- RIGHT ALT ---------------
if (key[DIK_RMENU] & 0x80) BltSurface(backsurf, ralt_dn, 440, 260);
else BltSurface(backsurf, ralt_up, 440, 260);
//---------------- SPACE -----------------
if (key[DIK_SPACE] & 0x80) BltSurface(backsurf, space_dn, 170, 340);
else BltSurface(backsurf, space_up, 170, 340);
//---------- ESCAPE -------------
if (key[DIK_ESCAPE] & 0x80) {
BltSurface(backsurf, esc_dn, 0, 0);
esc_pressed=TRUE;
} else {
BltSurface(backsurf, esc_up, 0, 0);
if (esc_pressed) PostMessage(WM_CLOSE);
}
primsurf->Flip(0, DDFLIP_WAIT);
}
Состояние
устройства определяется функцией GetDeviceState интерфейса DirectInputDevice. Тип и размер второго аргумента GetDeviceState зависят от типа устройства, а также от формата данных, заданного функцией SetDataFormat. Для клавиатуры функция должна получать массив из 256 байт, где каждый байт соответствует одной клавише. В DirectInput предусмотрен набор клавиатурных констант, которые используются как индексы массива и позволяют ссылаться на нужные клавиши. DirectInput обозначает нажатие клавиши установкой старшего бита того байта, который
представляет данную клавишу. Объявление массива и вызов функции GetDeviceState находятся в верхней части листинга 6.3, я снова привожу их:
static char key[256];
keyboard->GetDeviceState(sizeof(key), &key);
Адрес массива клавиш передается во втором аргументе GetDeviceState. Первый аргумент определяет размер данных в байтах.
Все готово к проверке элементов массива. Сначала мы проверяем, была ли нажата клавиша Q:
if (key[DIK_Q] & 0x80) BltSurface(backsurf, q_dn, 213, 70);
else BltSurface(backsurf, q_up, 213, 70);
Константа DIK_Q определяет индекс клавиши Q в массиве. Мы проверяем значение старшего бита; если бит установлен, значит, клавиша Q нажата, и мы копируем поверхность, изображающую клавишу Q в нажатом состоянии (q_dn), функцией BltSurface. Если клавиша не нажата, копируется поверхность q_up.
Обратите внимание: каждой клавише соответствует отдельный элемент массива, даже для функционально одинаковых клавиш. Например, две клавиши Alt обрабатываются по отдельности. Кроме того, DirectInput не отличает прописных букв от строчных. Чтобы учесть регистр буквы, придется дополнительно проверить состояние обеих клавиш Shift.
Оставшаяся часть функции состоит из аналогичных проверок состояния других клавиш. После того как все клавиши будут проверены, функция Flip интерфейса DirectDrawSurface выводит новое изображение на экран.
Завершение приложения
Завершить работу DirectInput несложно — для этого достаточно освободить все интерфейсы DirectInput. В нашей программе это происходит в функции OnDestroy:
void QwertyWin::OnDestroy {
DirectDrawWin::OnDestroy;
if (dinput) dinput->Release, dinput=0;
if (keyboard) {
keyboard->Unacquire;
keyboard->Release, keyboard=0;
}
}
Управление версией DirectInput
По умолчанию приложения DirectInput требуют, чтобы версия runtime-части DirectX, установленной на компьютере пользователя, совпадала с версией SDK, использованной для компиляции приложения, или превышала ее. Например, если вы создаете приложение с использованием DirectX 5 и запускаете его на компьютере с установленным DirectX 3, вызов функции DirectInputCreate закончится неудачей.
В этом нет ничего страшного, если вы уверены, что у всех пользователей имеется обновленная версия runtime-части DirectX. Во многих ситуациях такое предположение выглядит вполне разумно — ведь ваша инсталляционная программа может установить нужную runtime-часть вместе с приложением. Но что делать, если вы не можете включить runtime-часть в свое приложение? Например, если свободное место на диске не позволяет это сделать или приложение распространяется в электронном виде?
Обратную совместимость можно обеспечить двумя способами. Вы можете либо откомпилировать свое приложение для старой версии DirectX SDK, либо распорядиться, чтобы SDK эмулировал старую версию. В приложениях DirectInput этой книги используется второй способ.