Чтение онлайн

ЖАНРЫ

Графика для Windows средствами DirectDraw

Трухильо Стэн

Шрифт:

 int index=bmpdialog->GetIndex;

 DWORD w,h,d;

 if (bmpdialog->FilePalettized) {

w=palettemode[index].w;

h=palettemode[index].h;

d=palettemode[index].d;

 } else {

w=nonpalettemode[index].w;

h=nonpalettemode[index].h;

d=nonpalettemode[index].d;

 }

 if (GetDisplayDepth==8) primsurf->SetPalette(palette);

 ActivateDisplayMode(GetDisplayModeIndex(w, h, d));

 LoadBmp;

 ShowCursor(FALSE);

}

Функция ShowDialog

прежде всего проверяет, что текущий видеорежим имеет разрешение не менее 640×480. Из обсуждения функции SelectInitialDisplayMode нам известно, что при инициализации приложения это условие заведомо выполняется, однако функция ShowDialog также вызывается при каждом отображении BMP-файла. Если в данный момент установлен режим низкого разрешения, то перед тем, как продолжать, мы переходим в режим 640×480×8. Это обусловлено тем, что режимы низкого разрешения часто являются режимами Mode X, а GDI в таких режимах не может правильно отображать диалоговые окна.

Далее мы готовимся к отображению диалогового окна. Для палитровых режимов мы очищаем вторичный буфер и устанавливаем сохраненную ранее системную палитру, не пытаясь выводить диалоговое окно вместе с текущим изображением. Для беспалитровых режимов текущее изображение копируется на вторичный буфер и выводится за диалоговым окном.

СОВЕТ

Диалоговое окно и изображение

Чтобы организовать совместный вывод текущего изображения и диалогового окна в палитровом видеорежиме, вам придется сократить 256 элементов палитры изображения до 236, добавить новые цвета в середину палитры (системные цвета занимают по 10 элементов в начале и в конце палитры) и пересчитать пиксели изображения в соответствии с внесенными изменениями. Обычно это ведет к снижению качества изображения, но присутствие диалогового окна все равно отвлекает внимание пользователя. Чтобы восстановить прежнее изображение, необходимо сохранить предыдущие варианты изображения и палитры.

Вызов функции FlipToGDISurface гарантирует, что вывод GDI будет присутствовать на экране. Кроме того, мы включаем курсор мыши (отключенный при запуске приложения классом DirectDrawWin), чтобы для работы с диалоговым окном можно было пользоваться мышью.

Далее мы создаем экземпляр класса BmpDialog, если он не был создан ранее. Класс-оболочка BmpDialog создается ClassWizard, он предназначен для отображения диалогового окна и работы с ним. Класс содержит код для работы с управляющими элементами окна и реакции на действия пользователя. Код класса BmpDialog здесь не рассматривается, так как он не имеет никакого отношения к DirectDraw.

Обратите внимание: при создании диалогового окна мы вызываем функцию SetArrays и передаем ей массивы palettemode и nonpalettemode в качестве аргументов. Эта функция передает диалоговому окну информацию о видеорежимах, предназначенных для отображения как палитровых, так и беспалитровых изображений.

Диалоговое окно отображается функцией DoModal. Пользователь сможет нажать кнопку Display лишь после того, как будет выбран BMP-файл и видеорежим. При этом мы сохраняем имя и путь выбранного BMP-файла и определяем параметры выбранного видеорежима. Если же пользователь закрывает диалоговое окно, мы посылаем сообщение WM_CLOSE и выходим из функции, завершая приложение.

Наконец, функция ActivateDisplayMode активизирует выбранный видеорежим, функция LoadBmp загружает содержимое BMP-файла, а курсор мыши отключается.

Чтобы лучше понять, как происходит загрузка файла, необходимо рассмотреть функцию LoadBmp, которая не только загружает BMP-файл, но и инициализирует

механизм прокрутки. Функция LoadBmp приведена в листинге 5.8.

Листинг 5.8. Функция LoadBmp

BOOL BmpViewWin::LoadBmp {

 CWaitCursor cur;

 LPDIRECTDRAWSURFACE surf;

 surf=CreateSurface(filename, TRUE);

 if (surf) {

if (bmpsurf) bmpsurf->Release;

bmpsurf=surf;

 } else {

TRACE("failed to load new file\n");

return FALSE;

 }

 displayrect=GetDisplayRect;

 TRACE("display: %d %d\n", displayrect.right, displayrect.bottom);

 GetSurfaceRect(bmpsurf, bmprect);

 TRACE("surface: %d %d\n", bmprect.right, bmprect.bottom);

 int mx = displayrect.Width-bmprect.Width;

 if (mx<0) {

xscroll=TRUE;

xlimit=mx;

x=0;

 } else {

xscroll=FALSE;

x=mx/2;

 }

 int my = displayrect.Height-bmprect.Height;

 if (my<0) {

yscroll=TRUE;

ylimit=my;

y=0;

 } else {

yscroll=FALSE;

y=my/2;

 }

 update_screen=TRUE;

 return TRUE;

}

Сначала функция LoadBmp создает объект MFC CWaitCursor, чтобы на время ее работы на экране отображался курсор Windows в виде песочных часов. Затем она вызывает функцию CreateSurface и передает ей в качестве аргумента имя выбранного BMP-файла. Реализация CreateSurface рассматривалась ранее в этой главе, поэтому мы знаем, что эта функция загружает указанный BMP-файл на новую поверхность.

Затем LoadBmp определяет параметры новой поверхности и текущий активный видеорежим и использует полученные данные для инициализации переменных класса BmpViewWin, связанных с прокруткой и позиционированием поверхностей. Если размеры поверхности меньше размеров видеорежима, поверхность центрируется на экране; если поверхность больше, следует разрешить ее прокрутку. Переменные x и y определяют текущую позицию на поверхности, а переменные xlimit и ylimit ограничивают диапазон прокрутки. Логические переменные xscroll и yscroll показывают, разрешена ли горизонтальная и вертикальная прокрутка поверхности.

Наконец, логической переменной update_screen присваивается значение TRUE; оно говорит о том, что функция DrawScene должна обновить первичную поверхность. О функции DrawScene речь пойдет в следующем разделе. 

Графический вывод 

Функция DrawScene обновляет экран в зависимости от состояния логической переменной update_screen. Если переменная update_screen равна FALSE, предполагается, что содержимое первичной поверхности не устарело, и делать ничего не нужно. Функция DrawScene выглядит так:

Поделиться с друзьями: