Чтение онлайн

ЖАНРЫ

Компьютер + мобильник: эффективное взаимодействие
Шрифт:
empty-line/>

При запуске программы экран будет выглядеть так, как представлено на рис. 6.26.

Рис. 6.26. Геометрические фигуры на экране эмулятора.

«Научим» объект двигаться. У класса GameCanvas существует метод keyPressed(int keyCode). Он срабатывает, когда пользователь нажимает какую-либо клавишу на телефоне. Причем параметр keyCode содержит код нажатой клавиши, так что вы без труда определите, что именно было нажато.

Для хранения координат объекта (в нашем случае кружка) воспользуемся переменными и будем

их менять, когда пользователь нажмет на клавишу джойстика.

Ниже представлены числовые коды клавиш джойстика (табл. 6.1).

Таблица 6.1. Коды клавиш

При рисовании кружка не будем задавать координаты жестко, а укажем, что они содержатся в переменных X и Y. В листинге 6.8 представлен полный код класса GameCanv.

Листинг 6.8. Полный код класса GameCanv

Поэкспериментируйте с различными фигурами. Проявите творчество!

На этом закончим знакомство с языком Java для мобильных телефонов. Вы получили базовые сведения, необходимые начинающему разработчику. Продолжайте изучение этого языка – и скоро сможете писать полноценные игры для мобильных телефонов.

Глава 7

ПЕРЕПРОШИВКА, ОБНОВЛЕНИЕ И ТЕСТИРОВАНИЕ ТЕЛЕФОНА

В этой главе отправимся в довольно рискованный рейд по просторам вашего мобильного телефона. Перед подобной дорогой полезно ознакомиться если не с картой, то хотя бы с абрисом предстоящего маршрута. Освоение компьютера можно сравнить с путешествием, организованным туристической фирмой. Универсальный путеводитель по персональному компьютеру купить вполне реально – ведь в 99 % случаев ваша машина принадлежит к миру WIntel. Так в шутку говорят о компьютере, построенном на Intel-совместимой платформе и работающем под управлением операционной системы Windows. В этой книге всюду подразумевается именно подобная машина, а пользователям Apple Macintosh или операционной системы Linux приведенные описания программ и настроек вряд ли пригодятся.

Создавать универсальное пошаговое руководство по освоению мобильного телефона практически бессмысленно, вскоре вы поймете почему. Воспользуемся опытом подготовки подразделений спецназа, которые, как известно, должны осваиваться, выживать и действовать в любых незнакомых условиях. Для этого, в первую очередь, надо знать общие принципы выживания и уметь добывать информацию любым доступным путем. Поэтому приготовьтесь к длинному теоретическому отступлению.

Общие сведения об архитектуре сотового телефона

Нет ничего практичнее, чем хорошая теория. Постараемся опираться на школьный курс информатики и ваш опыт работы с компьютером. Как уже сказано, принципы устройства и персонального компьютера, и мобильного телефона очень схожи. Вместе с тем мир мобильных использует немного другой подход к программному обеспечению и несколько иную терминологию.

«Тело» и «душа» телефона

С одной стороны, и компьютер, и телефон собраны из вполне вещественных деталей: микросхем, конденсаторов, печатных плат, проводов, кнопок и т. д. Специалисты по компьютерам или телефонам официально называют это аппаратной частью, или аппаратным обеспечением, а в разговоре издавна используют короткое слово «железо». Младшее поколение стало называть аппаратную часть мобильного телефона еще проще: «тело». Возможно, такой жаргон режет слух, зато очень точно отражает суть аппаратного обеспечения.

Аппаратная часть действительно играет роль «тела» мобильного телефона или компьютера.

Как вы догадываетесь, дальше нужно вспомнить о душе. В качестве «души» любого цифрового программируемого автомата выступает его программное обеспечение. Все телефонные (прием, передача и расшифровка сигналов, идентификация телефона в сети и др.) и все компьютерные функции (телефонная книга, голосовой набор, игры и др.) мобильного телефона зависят не только и не столько от аппаратной части, сколько от программного обеспечения.

Главное отличие аппаратной части телефона и компьютера вовсе не в размерах, а в разнообразии. Подавляющее большинство компьютеров независимо от производителя построено на единой платформе, называемой x86. Процессоры компаний Intel и AMD являются прямыми потомками одной микросхемы, выпущенной более двух десятилетий тому назад. Чтобы удержаться на рынке, создатели компьютерных комплектующих вынуждены придерживаться множества открытых стандартов. В результате компьютер можно собрать из отдельных блоков – устройств, выпущенных самыми разными производителями. Поэтому и операционные системы, и другие программы достаточно универсальны.

Мобильные телефоны изначально разрабатывались многими конкурирующими компаниями, и в результате было создано несколько десятков различных аппаратных платформ. Модификаций этих платформ еще больше. Законы рынка мобильной связи только способствуют разнообразию аппаратных и программных решений. Стандартизация коснулась лишь внешних интерфейсов, и то не всех. Наглядный пример тому – выбор data-кабеля. Из-за необходимости тесного взаимодействия аппаратной и программной частей телефона программное обеспечение для него создают исключительно производители трубок специально под конкретную модель. На других телефонах эти программы работать не будут: с чужой «начинкой» телефон, как правило, даже не включится.

Запоминающие устройства

Возникает следующий вопрос: как связаны между собой аппаратная и программная составляющие? Существуют электронные компоненты, которые способны «запоминать» поступающие на них электрические сигналы, сохранять информацию, а потом вновь воспроизводить. Запоминающие устройства обязательно входят в состав компьютеров, мобильных телефонов, да и многих других «умных» приборов: от кондиционера до телевизора. Любое такое устройство можно представить как множество ячеек, в каждую из которых помещается элементарная порция информации – 1 байт. Именно тут физически записано программное обеспечение. При включении питания какая-то «начальная программа» должна быть передана процессору. В первый момент это чисто электрический процесс: из строго определенных ячеек памяти информация «выстреливается» в процессор. Выполняя команды, процессор начинает опрашивать запоминающие устройства, считывает и выполняет записанные там программы, переходит к следующим инструкциям, далее происходит загрузка компьютера (телефона).

В персональном компьютере информация хранится в нескольких устройствах (рис. 7.1). Операционная система, все прикладные программы и пользовательские данные хранятся на жестком диске. Жестких дисков может быть несколько. Кроме них, существуют и другие, например компакт-диски, flash-диски и карты памяти, которые физически дисками вообще не являются. Объединяет их одно: информация на любых дисках организована в форме файлов. Другими словами, почти все программное обеспечение компьютера заключено в файловой системе. В принципе, какую-либо программу можно записать не на жесткий диск, а на съемный носитель (компакт– или flash-диск) и запускать непосредственно с этого носителя.

Файловую систему иногда называют разметкой диска. Она напоминает оглавление книги или таблицу, в которой с именами файлов сопоставлены определенные области запоминающего устройства. Благодаря файловой системе мы можем обращаться к конкретным порциям информации «по имени». Мы вводим имя файла, а в ответ компьютер считывает с диска последовательность байт. При этом не имеет значения, записаны ли эти байты в виде намагниченных участков жесткого диска или содержатся в виде электрических зарядов в ячейках flash-диска.

Поделиться с друзьями: