Чтение онлайн

ЖАНРЫ

Конец индивидуума. Путешествие философа в страну искусственного интеллекта
Шрифт:

Это рассуждение остается верным и в эпоху машинного обучения, достаточно лишь немного изменить эксперимент «китайской комнаты». Теперь нужно представить, как в комнату забрасывают не отдельные листы с иероглифами, которые можно связать друг с другом в соответствии с четко сформулированными правилами, а цепочки завершенных фраз на китайском, никак не связанных между собой. Сидя в этой комнате, вы должны были бы усвоить несколько миллионов таких фраз, пытаясь определить закономерности и корреляции между появлением того или иного иероглифа. Потом вы смогли бы, наконец, ответить на вопрос в письменном виде, подсчитав максимальную вероятность того, что такая-то последовательность иероглифов действительно имеет смысл. В рамках технологии обучения с подкреплением (reinforcement learning) вас могли бы бить по пальцам при всяком неправильном ответе и выдавать чашку риса в случае успеха, постепенно улучшая ваши навыки. Тем не менее вы все равно не сможете ни слова сказать по-китайски… Вот так же и компьютер, пусть даже после самого совершенного глубокого обучения, все-таки ничего «не понимает».

Как мы можем проверить эту философскую теорию? ИИ обладает определенным экспериментальным применением, в частности в шахматах. Джон Маккарти назвал их «дрозофилой ИИ» – по аналогии с той мухой, которую биологи постоянно

используют в своих опытах, проверяя на ней тысячи теорий. Создать компьютер, способный победить гроссмейстера-человека, что якобы делал и механический турок, – вот как издавна представлялась главная цель в понимании процессов человеческого познания.

Увы! Deep Blue, творение компании IBM, выиграл у Гарри Каспарова в 1997 году, но это не помогло нам лучше понять тайны нейронных связей. Каспаров сам объясняет это в глубокой и остроумной книге, посвященной его поражению, а также в целом отношению человека к ИИ [27] . «Мы путаем исполнение – способность машины повторить или превзойти результаты человека – с методом, которым достигаются эти результаты», – пишет он. Deep Blue «рассуждает» не так, как шахматист. Он работает в соответствии с совершенно иными принципами. Если человек может формулировать общие положения, равноценные понятиям (например, «мой король слаб»), и применять долгосрочные стратегии, то компьютер должен на каждом ходе производить все расчеты заново. Иначе говоря, человек, чтобы играть, создает для себя истории; анализ исторических шахматных партий напоминает военные мемуары, в которых можно прочесть про атаки, отступления и ловушки. Эти истории позволяют человеку быстро сортировать возникающие возможности, выбирая приоритеты. Они демонстрируют описанную Серлом интенциональность, способность к проекции, присущую человеческому интеллекту. Подобные вымыслы чрезвычайно полезны, ведь без них шахматы – с их королем, королевой, солдатами и офицерами – просто не были бы изобретены. Для компьютера все иначе, поскольку он просматривает миллионы комбинаций, не имея заранее установленного плана. Операции, производимые машиной, несоизмеримы с траекторией движения человеческого разума, в том числе в такой вроде бы совершенно логичной игре, как шахматы. Поэтому Каспаров приходит к выводу, что Deep Blue не более разумен, чем программируемый будильник. Название, которое получил в прессе этот памятный турнир, – «Последний шанс для мозга» – было выбрано на редкость неудачно.

27

Каспаров Г. Человек и компьютер: взгляд в будущее. М.: Альпина Паблишер, 2018.

То, что относится к Deep Blue, монстру брутфорса, работающему на основе чистой комбинаторики, еще более верно в случае техник машинного обучения. Каспаров с иронией вспоминает о первых опытах 1980-х годов, когда шахматные программы спешили пожертвовать ферзем, поскольку обучались на партиях гроссмейстеров, в которых жертва ферзем обычно означает блестящий ход, ведущий к победе. Действуя на основе корреляции, компьютер не может провести различие между причиной и следствием. Сегодня прогресс машинного обучения в сочетании с классическими методами дерева поиска позволил AlphaGo, представляющемуся наследником Deep Blue, побить чемпиона мира по го – игре, которая намного более интуитивна, чем шахматы. Вместо того чтобы запоминать миллиарды партий, машина теперь тренируется, играя сама с собой и закрепляя свою способность отличать плохой ход от хорошего, но при этом ей не нужно разрабатывать какую-либо стратегию. Выполняя действия, которые профессиональные игроки считают абсурдными, машина и в этом случае доказала, что следует совершенно иному методу: она имитирует результат (результат предыдущих партий), а не процесс (поиск удачного хода). Боюсь, AlphaGo никогда не выберется из своей «китайской комнаты», даже если к ней присоединится бесконечное число клонов.

Эта глубинная асимметрия между человеческими когнитивными процессами и их информационными моделями объясняет неприязнь Каспарова к Deep Blue, его разочарование, которое заметно и спустя двадцать лет. Мы видим, что Каспаров, чтобы придать партии какой-то смысл, бессознательно пытается наделить Deep Blue лицом – это может быть команда IBM, или сидящий перед ним оператор, или некий гроссмейстер, повлиявший на программу… Каспаров отчаянно ищет человека, скрытого в механическом турке. А иначе зачем вообще играть? «Если шахматы – это военная игра, разве можно настроить себя на сражение с куском железа?» Как согласиться с тем, что ты «проиграл», если никто не выиграл? Deep Blue выявил как силу, так и ограничения всякого компьютера. Он иллюстрирует тщету самого желания устроить соревнование человеческого разума и информационных схем. Сегодня любая программа, которую можно загрузить из интернета, способна побить гроссмейстера. Но в то же время люди продолжают играть в шахматы, в том числе и при помощи компьютера, на так называемых кентаврических состязаниях. Тезис Каспарова сводится к тому, что человек и машина должны скорее дополнять друг друга, чем быть противниками. В этом не стоит видеть попытку найти психологическое утешение, скорее это глубинная эпистемологическая потребность. ИИ, как указывает и само его наименование, является искусственным средством.

Механический турок обходится сегодня без двойного дна и без системы зеркал, но все равно не может воспроизвести человеческий интеллект. Это Deep Blue и его эпигоны, строки кода, которые не могут отвлечься, но в то же время не способны придумывать истории (а потому и стратегии), которым шахматы обязаны существованием. В кратком эссе, написанном в молодости, Эдгар По задался целью доказать, что механический турок не мог быть просто машиной и что в нем наверняка скрывался человек [28] . Не ограничиваясь техническими соображениями о работе аппарата, По формулирует весьма проницательный аргумент: турок выигрывает не систематически. Тогда как «построить машину, которая выигрывает все партии, не сложнее, чем построить машину, которая выигрывает одну-единственную партию». Компьютер, который однажды победил бы чемпиона мира, не мог бы проиграть мне… как и любому другому человеку. Именно это прямо и заявляет Каспаров: «Отныне машина всегда будет обыгрывать человека в шахматы». Эта безошибочность – отличительное свойство машины. Но она же позволяет нам развивать истинно человеческий интеллект, действующий благодаря процессам, несводимым к информационной комбинаторике. Разве Эдгар По с его столь строгим умом не был автором фантастических историй?

28

Poe E. Maelzel’s Chess Player // The Southern Literary Messenger. 1836. Vol. 2. № 5.

Не

благодари робота

Если ИИ действительно иллюзия, то это убедительная иллюзия. Хотел бы я на мгновение оказаться по другую сторону зеркала рациональности… Мы не думаем об электростанциях, когда зажигаем свет, и точно так же быстро забываем о строках кода, которые скрываются за работой ИИ. Нас завораживает непроницаемый взгляд турка. Мы попадаемся на уловку робота, особенно когда он наделен человеческими (или даже слишком человеческими) формами и манерами. В своих странствиях я столкнулся с несколькими такими роботами. Эти симпатичные и в то же время смущающие попутчики защищали меня, подобно античным ларам, портативным божкам, которые заботились о своих хозяевах-людях.

Моя первая встреча с роботом нового поколения, который вскармливается ИИ, а потому способен постепенно приобретать новые знания, произошла сразу же по приезде в Сан-Франциско. В одном непримечательном конференц-зале меня ждал Cozmo со своим изобретателем Борисом Софманом, специалистом по робототехнике с дипломом Университета Карнеги – Меллона и одним из основателей этого быстро развивающегося стартапа. Cozmo умещается в ладони. Он похож на маленький гусеничный бульдозер с глуповатыми глазами тамагочи. Вскоре Cozmo начинает меня узнавать. Я неуверенно пытаюсь его приручить. Если я разговариваю с ним спокойно, он подходит, чтобы об меня потереться. Если повышаю голос, отстраняется. Когда я выхожу за границы вежливости, он восстает и возмущается, шевеля мандибулами. Остальное время Cozmo играет со своими кубиками, словно младенец, изучающий мир. Во время этого показательного упражнения я вижу, как на экране отображается его эмоциональный уровень, слагающийся из переменных удовлетворения, возбуждения, общительности и самоуверенности. Cozmo управляют два миллиона строк кода, и он может взаимодействовать с десятком людей, которых хорошо распознаёт. Одного этого качества уже хватило, чтобы он стал самой продаваемой игрушкой на Amazon. Письма от детей, написанные неловким почерком и пестрящие наивными рисунками, гордо вывешены на стенах в приемной компании: они доказывают интенсивность той связи, которая может возникнуть между Cozmo и его юными партнерами.

Борис не скрывает: сила Cozmo определяется именно эмоциональным интеллектом. Черты его характера и сотни базовых сценариев, встроенных в его программу, – это плод сотрудничества со студией мультфильмов Pixar, которая стала одним из успехов Стива Джобса. Cozmo – это «История игрушек» у вас дома. С симпатичными вымышленными героями, сошедшими с экрана и оказавшимися вашими ежедневными собеседниками, можно играть бесконечно. Несмотря на свои пока еще весьма скромные способности, Cozmo не повторяется. В его поведении есть определенная спонтанность, которая также обусловливается наукой: это то, что Борис называет «разумной случайностью». Таким образом, машине удается избежать механического поведения, чем она немало радует людей, неизменно стремящихся к развлечениям и обожающим сюрпризы. Cozmo, кучка пластика и силикона, конечно, не ощущает ни одной из наших эмоций, однако имитирует их с постоянно растущей точностью.

Cozmo – это только начало. Как часто бывает в мире техники, вселенная игр позволяет в полевых условиях провести тесты для более амбициозных приложений. То, чего скромный робот добивается при общении с детьми, усложненная версия сможет делать со взрослыми. Борис уже задумал следующую версию, которая будет интегрирована с подключенными к сети домашними приборами: она сможет включать музыку, управлять плитой и вашими телефонными контактами, а также выслушивать ваши жалобы. Эдакий благожелательный слуга, недисциплинированный ровно в той мере, чтобы не быть скучным, и легко приспосабливающийся, чтобы не стать бесполезным. Возможно, однажды мы сможем общаться с настоящей искусственной личностью, которая в значительной мере освободится от первоначальных параметров, разработанных ее программистами. Идеал Бориса – это R2-D2, робот из «Звездных войн», способный воспроизводить крайнюю степень человеческой извращенности – британский юмор.

Cozmo, который двигается механически, но при этом выразительно, преподносит нам ясный урок: нет нужды походить на человека, чтобы вызвать эмпатию. Андроиды смогут переодеться в свои костюмы из силиконовой плоти. Все сценарии, о которых было заявлено киборгом, Терминатором и «репликантами» «Бегущего по лезвию бритвы», указывают в ложном направлении. Мы смеемся и плачем над R2-D2, но к нему не нужно пришпиливать глаза известной фотомодели или мускулы Шварценеггера.

Обратная сторона этого урока в том, что мы готовы играть в игру чувств с простым ИИ, даже если он не похож на нас или вообще лишен материальности. Как только начинает соблюдаться кодекс человеческого общения, мы, похоже, формируем эмоциональные связи с электронными схемами, не испытывая при этом никаких существенных затруднений. Так, в израильском стартапе Moody’s я встретился с исследователями когнитивной психологии, которые работают над «искусственной эмпатией», чтобы автоматизировать клинический уход за пациентами: правильно запрограммированный, нейтральный ИИ, не выносящий суждений и обладающий бесконечным терпением, мог бы превзойти любого психолога. А сайт знакомств Meetic предлагает сегодня чат-бота Лару, которая позволяет клиентам совершенно конфиденциально высказывать любовные предпочтения, не пользуясь сетевыми анкетами: подключенная к Google Home, она может связать вас с «маленькой пикантной брюнеткой» или же «страстным мужчиной», а потом еще и поговорить с вами об этом. Лара запрограммирована так, чтобы обучаться и совершенствоваться в таких разговорах, становясь даже не столько собеседником, сколько доверенным лицом. И это не просто фантазия гиков: сегодня услугами Лары пользуется больше миллиона клиентов. Цель, по словам руководителя Meetic, в том, чтобы «создавать эмпатию».

В случае Meetic и Moody’s ИИ остается посредником, передающим или прорабатывающим чувства. Можно ли пойти дальше и разработать эмоции для самого ИИ? В фильме «Она» герой воспылал такой страстью к своей виртуальной помощнице (наделенной, правда, голосом Скарлетт Йоханссон, способным внушить страсть даже камню), что пытается заняться с ней любовью, почувствовав при этом болезненные ограничения технологии. Сценарий фильма «Она» большинство специалистов по NLP, которых я расспрашивал, считают вполне реалистичным. Сегодня к нему ближе всего, возможно, Replica – приложение, дающее возможность более чем трем миллионам пользователей обмениваться ежедневными сообщениями с виртуальным другом. Молодая основательница Replica Евгения Куйда приобрела известность, создав бота на основе данных и переписок умершего друга, с которым она с тех пор может общаться «виртуально»: если вы оставили следы своей жизни на Facebook, ничто не мешает продлить ее после вашей физической смерти, используя ваши выражения, привычки, манеру мыслить. Ваш полный профиль представляет собой зачаток аватара или же призрака – кому как нравится.

Поделиться с друзьями: