Кто нас рассудит
Шрифт:
В качестве образца моря предложил силуэт Каспия, только развернул его поперёк привычного вида на картах Земли. Потом оказалось, что море получилось очень большое, пришлось уменьшать. В результате я сделал два — одно море совсем недалеко от стартовых площадок, примерно на полтора два месяца пешего перехода, а второе море-океан — ближе к середине.
— Юг у нас будет на старте, север — там, где замок. С восточной стороны пусть пустыня, как в вашем мире. На западе горы и снег.
Горы пришлось снова из моей памяти вытаскивать, впрочем, как и пустыню. Элементаль этого никогда не видел. Лоллия с интересом наблюдала за созданием объёмной карты игры и пока не вмешивалась, хотя и
— В районе стартовой площадки леса, деревушки, немного живности вокруг, но не особо агрессивной. Это так называемые «ясли». Здесь игроки будут нарабатывать первый опыт.
Примерно раскидав населённые пункты, лесные массивы, порты и дороги, я решил поставить храмы.
— Богиня Судьбы, богиня Справедливости и богиня Любви.
— С судьбой всё понятно. А любви-то зачем? — озадачился элементаль. — Что она будет давать игрокам?
Как-то я с ходу и не придумал зачем, но заявил, что нужно, и Лоллия меня поддержала. Получить покровительство в храме богини Справедливости смогут только те, кто не убивал людей.
В целом с локацией было более-менее всё понятно. Элементаль уяснил, что и как устраивать, чем наполнять. Основной вопрос был с самими игроками и их характеристиками. И только я начал перечислять, как понял, что это полная ерунда. Мы же возьмём реальных людей, сидящих в камерах тюрьмы. И как я кому-то там могу добавить харизмы или интеллекта? Это цифровые персонажи могут себе позволить повышать мудрость и тот же интеллект. В нашей ситуации, если человек дурак по жизни, никакие старания элементаля не помогут.
— Понимаешь, есть характеристики персонажа — такие как сила, ловкость, здоровье и так далее. Первичные, которые не зависят друг от друга, и вторичные. Примерно как скорость равна сумме ловкости и здоровья, поделённой на два или четыре. В этом случае ловкость уже вторичная характеристика, — просвещал я элементаля.
Лоллия тоже слушала и имела очумевшее выражение лица. Человеку из другого мира трудно было понять, как можно искусственно задать силу. Как раз в этом плане замковая сущность могла устроить всё наилучшим образом. Та аура, что будет прикрывать тела, обеспечит двигательные возможности человека, ограничивая определённые действия или, напротив, помогая. Но увы, на уме игрока это никак не отразится.
Тип игровой системы я предлагал уровне-навыковый. Это когда персонаж развивается путём постепенного совершенствования своих умений. Как только игрок улучшает определённое количество умений, то получает следующий уровень и с ним возможность увеличить имеющиеся атрибуты. Элементаль сообщил, что не всё понял из моих объяснений, но пообещал вникнуть по ходу дела. Я же перешёл к описанию опыта.
Рост персонажа должен происходить с накоплением им опыта. Очки будут начисляться за какие-то успешные действия. На начальном этапе несложные — типа принести воды или сорвать нужные цветочки, в дальнейшем же происходит усложнение. Накопление опыта называется «прокачкой». По крайней мере так было в тех играх, что мне доводилось наблюдать. На самом деле вариантов очень много.
Насчёт класса игроков без вариантов — у нас все люди, никаких троллей и эльфов не будет. Зато станут варьироваться классовые навыки. Это в замке у магов заблокированы силы, а на своём «подворье» замковая сущность может позволить выбрать магию в качестве классового навыка. Кем станет игрок — магом-воин, просто магом, магом иллюзий, растений или чего-то
другого, определит он сам.Из основных характеристик мы выбрали силу, ловкость и скорость. Пункт со здоровьем был под вопросом. Специально регулировать что-то в теле человека элементаль не мог. Или изначально пришлось бы принижать то самое здоровье, ограничивая, к примеру, подвижность. В результате получили бы на старте еле ходящих зомби, а не игроков. Ещё мы не могли задавать такие параметры, как сытость или интуиция.
Элементаль пребывал на вершине блаженства, уверяя, что у него ещё ни разу не было такого уникального судьи, хотя работы по созданию игровой локации предстояло много. Я предлагал развивать и устраивать всё постепенно. Десять тысяч километров по прямой — это изрядно. В моём мире примерно столько от Киева до Владивостока. На начальном этапе хватит и ста километров. Игроков нужно ввести в курс дела, ознакомить со всем, поправить наши возможные ошибки, наполнить деревни и города неписями. Насчёт этих игровых персонажей я совершенно не волновался. Элементаль обещал проработать характеры и использовать то, что накопилось у него в памяти за долгие годы.
Пока элементаль млел и игрался, я о своих обязанностях не забывал. Выбрал для рассмотрения дело мага-менталиста. Изучать эту магию тоже пришлось, но курс был коротким. Эти маги больше тренировались, развивая особые способности. Вначале на животных, потом на людях из числа преступников. Как правильно заметил Май, в чьём теле я оказался, ментальные умения или есть, или их нет. В замке мне помогала сущность, но практиковать ментальную магию было не на ком.
Дело менталиста я изучил с особой тщательностью. Уточнил у Лоллии, будет ли считаться преступлением доведение сына до самоубийства, и вынес приговор: «Виновен». С подачи элементаля вынес приговор о пожизненном заключении, предполагая сделать из этого преступника игрока.
К этому времени в локации заполнились неписями первые деревни, и элементаль жаждал получить как можно больше игроков. Загнать заключённых в игру оказалось неимоверно сложно. Не было такого в этом мире. Народ никак не понимал, что высвечивается у них перед глазами, зачем куда-то идти, зарабатывать очки и что-то делать.
Вначале стартовых площадок было десять. Прождав несколько часов, элементаль добавил ещё сорок, а народ так и продолжал топтаться на старте. Возмущало то, что мы им составили подробный текст, пояснили, что условия содержания в тюрьме изменились: если желают есть-пить, извольте пройти во-о-он по той дорожке.
— Почему они так себя ведут? — возмущался я тому, что демонстрировал элементаль сразу на пяти экранах. — Почему они такие тупые?
— Думают, что это очередной сон, — предположила Лоллия.
Половина наших так называемых игроков почти сутки голодала, оставаясь на стартовой площадке. Ещё четверть попёрлась куда угодно, но только не по дорожке. В противоположную сторону путь был закрыт. Причём вначале человек попадал в густой туман, потом срабатывали особенности магической ауры-скафандра, затрудняя движение. И вот при таких ограничениях народ колбасился вокруг старта по несколько часов.
Элементалю пришлось срочно добавлять на опушке фруктовые деревья и ручьи. Иначе наши горе-игроки могли и не дойти до первых деревень, ослабев от голода. Всякую хищную мелочь в виде крыс и змей тоже убрали со старта.
Только на третьи сутки действия заключённых в игровой локации стали напоминать игру. Элементаль продолжал отстраивать новые зоны, а мы с Лоллией следили за продвижением народа через систему камер, переключаясь пультом от одного персонажа к другому. Жизнь для «админов» и участников игры расцвела новыми красками.