Чтение онлайн

ЖАНРЫ

Маркетинговые игры. Развлекай и властвуй
Шрифт:

Далее начинаются прогнозы.

Клиенты, которые придут в игру по приглашению.Здесь мы берем в расчет конверсию клиентов из существующей у вас базы игроков. Если ваша торговая марка поддерживает с ними хорошие отношения и грамотно их пригласит, то можно рассчитывать на 50%-ный отклик. Будем скептиками и примем эту величину за 30%. Значит, в нашем случае по приглашению придет около 15 000 клиентов.

Стоимость привлечения одного игрока в Интернете.По словам директора интернет-магазина 003.ru, для бытовой техники стоимость привлечения одного покупателя составляет $10, то есть 300 рублей для ровного счета.

Вирусный эффект от игры.В некоторых

случаях рассказ об игре по цепочке от одного человека к другому может привлекать до 80% и более новых игроков. Но мы возьмем 20% – то есть к каждой сотне первоначально сыгравших игроков прибавится еще 20 человек, пришедших в игру благодаря бесплатной для рекламодателя «рекламе».

Игроки, желающие приобрести ваш товар или услугу.По нашему опыту, примерно 10% игроков проявляет интерес к рекламируемой продукции сразу после окончания игры.

Перемножив все эти показатели, получим, что в вашу игру сыграют 19 200 человек, и 1920 из них приобретут бытовую технику в течение года после начала игры на сумму 57 600 000 рублей.

Конечно, эта модель не идеальна. Но все равно, даже если не брать в расчет существующих клиентов, вы получите доход в 10 раз больше суммы первоначальных инвестиций.

Считаете, что это нереально? Попробуйте сами поиграть цифрами на www.playbook.ru и выберите вариант, который подойдет именно вашей торговой марке.

Задача маркетинга – «прохождение сквозь стены»

У каждого человека изначально есть свое представление о том, что ему нужно – от жизни, от конкретного товара, от других людей.

Каждый из нас обладает своим жизненным опытом, накопленным в путешествии по лабиринту жизни. Лабиринт ограничен стенками разной высоты и прозрачности. Это – наши внутренние преграды, комплексы и стереотипы. У некоторых они схожи, и тогда их можно сформулировать как принципы социальной психологии (см. главу «Правила социальной психологии»). Но чаще эти стены-ограничения у каждого свои. И человек не представляет, что через них можно пройти.

Наше представление о лабиринте – это наша картина мира. Она включает в себя помимо прочего и наши представления о картинах мира других людей с их представлениями о нашей картине мира, то есть вещи очень субъективные и потому сложные. Если пытаться тащить человека к некоему решению силой, в его картине мира, в его лабиринте дальше может оказаться стена – тупик.

Оказывается, игровые коммуникации могут изменить картину мира (повернуть лабиринт) каждого так, что этот тупик исчезает. Человек в игре свободно обращается со значениями и смыслами и тем самым раскрепощает свои интеллектуальные ресурсы, расширяет поле сознания, укрепляет веру в свои силы, развивает творческие способности, талант к общению, закладывает основы практического поведения.

Человек «остается стоять», а маркетинговая игра поворачивает лабиринт вокруг него на X градусов, и вместо стены «невозможности/нежелания» перед игроком открывается перспектива. Иными словами, если все сделано правильно, человек «проходит сквозь стену». Самое важное – игрок не усваивает насильно внедряемые стандарты, а развивает сам себя.

Как это сделать на практике?

В классическом маркетинге принято проводить сегментацию рынка и затем воздействовать на целый сегмент одним рекламным посланием.

В интерактивном маркетинге есть техническая возможность персонализировать каждое послание, но это довольно затратно по соотношению цена/контакт.

Можно пойти по третьему пути – начать с приблизительного сегментирования, привлекая большую аудиторию, а

затем плавно вовлекать каждого в игровой процесс. Интерактивный потребитель сможет сам для себя найти именно те посылы, которые помогут лично ему сформировать нужное маркетологу мнение. Если ценности вашего бренда четко определены, аудитория сама найдет его. Самосегментация гораздо эффективнее традиционной сегментации потребителей. Представьте, что зрители, смотрящие спектакль, захватили сцену и придумали свой собственный сюжет. Правильный бренд в маркетинговой игре будет сам сегментировать свой рынок, и для этого не понадобится ни социально-демографическая информация, ни знание психографических моделей поведения потребителей.

В приложении к маркетинговой философии это означает, что нужно присоединиться к картине мира большинства, а потом плавно изменить ее, пока не будет достигнут требуемый результат.

Чтобы присоединиться, нужно знать, что интересует большинство пользователей. Известно, что интерес к развлечениям и играм пронизывает все возрастные категории и социальные слои. Если вы до сих пор этого не знали, прочитайте следующую часть книги.

Часть 3

Аудитория игр

Ludo (лат. «играю») звучит почти как «люди». И наверное, это не случайно. Люди начинают играть с детства, но и вырастая, не оставляют это занятие. Просто игрушки становятся дороже. Например, бизнес – сам по себе игра с постоянно уточняющимися правилами (законодательство преподносит сюрпризы), сменой игроков (конкуренты приходят и уходят) и непредсказуемостью результата (что в голове у потребителя?). Чтобы выигрывать, нужно уметь развлекать и вовлекать в свою игру клиентов.

Так кто же они такие, люди играющие?

Никто лучше вас не знает ваших потребителей – пожалуй, кроме них самих. Давайте посмотрим: нет ли среди них любителей игр? Или они находятся среди тех, кто уже играет? Как бы то ни было, я попробую описать аудиторию игроков с разных сторон.

Бренды – детям! Не игрушка

Пятая часть населения России – дети до 14 лет. Для некоторых компаний эти дети – уже реальные потребители, которые распоряжаются карманными суммами в общей сложности около 100 млрд. рублей в год (снэки, напитки, мороженое, развлекательные центры, мобильный контент). Для других это будущие потребители, которые скоро вырастут и смогут воспользоваться их услугами. Средний «игровой стаж» в России около 10 лет – именно столько играют в компьютерные и другие типы игр те, кто сейчас находится в активном потребительском возрасте. Что значит для бизнеса 10 лет неиспользуемых контактов с растущим поколением покупателей? Упущенное внимание. Однако и сейчас еще не поздно начать игровые коммуникации, и тогда спустя 5, 10, 20 лет сегодняшние мальчики и девочки станут вашими клиентами.

Естественно интерактивные

Современные дети родились, когда уже были компьютеры и сотовые телефоны, поэтому они не представляют, что может быть иначе. И пользуются всеми технологическими новшествами совершенно естественно.

Интерактивность и нетерпеливость – ключевые показатели для современного ребенка. Можно сказать, что это поколение «здесь и сейчас». Они видят, что в кино все происходит быстро, и ждут этого же от реальной жизни (киномонтаж – и готово!). Пища готовится моментально. Нужно позвонить – мобильная трубка под рукой. Если приходится ждать ответ в чате или обратную SMS больше пяти минут – это скучно, и они переключаются на другие занятия.

Поделиться с друзьями: