Мифомоделирование в психологии и маркетинге
Шрифт:
Подобная техника – самопроизвольное сжатие кулака. По мере того, как кулак будет сжиматься, состояние транса будет углубляться. С этим можно связать технику «одношагового рефрейминга» – по мере сжатия кулака бессознательное успеет произвести необходимые изменения для решения поставленной задачи.
Другая популярная техника – «5-4-3-2-1», основанная на перегрузке сенсорных каналов. Она заключается в том, что сначала дается 5 сенсорно очевидных утверждения и одно утверждение на внушение, затем 4 сенсорно очевидных утверждения и 2 утверждения на внушение, и так далее. Например: «за окном слышно пение птиц, вдох плавно переходит в выдох, тепло в тех местах, где руки прикасаются к коленям, и можно, расслабляясь еще сильнее, еще глубже погрузиться в состояние транса…». Данную технику можно применять как в работе с собой, так и в сеансе гипнотерапии.
Один из простейших способов использования состояния транса – вызов состояний. В отличие от прямого ассоциирования в состояние, мы не входим в него напрямую, а погружаемся в транс, даем себе установку на нужное состояние, и затем выходим из транса
Другой интересный аспект феноменологии транса – работа со временем. Восприятие времени субъективно, и потому, погружаясь в транс, мы можем дать себе команду, что во внешнем мире пройдет 5 минут, а во внутреннем – столько, сколько нужно для того, чтобы произошли все необходимые изменения.
Так же можно найти ресурсы, необходимые для решения актуальной задачи – мы пресуппозируем, что бессознательное имеет доступ ко всем ресурсам, и просим его отыскать такое место, где они есть в сконцентрированном виде, и перенести нас туда. В частности, этот механизм может использоваться для оздоровления и восстановления сил.
Другие методики самооздоровления в трансе могут быть связаны с левитацией руки, визуализацией энергии, производящей ревизию организма и восстановление больных органов, конструированием телесных метафор и т.д., вплоть до «шаманского путешествия» в больной орган. Также можно управлять болью – например, с помощью того же «шкалирования» в трансе или создав «рубильник», отключающий болевые ощущения. Эффективность этих методик будет зависеть от глубины транса, а также опыта работы с ресурсами бессознательного.Параллельный процессинг и игры Нового Кода
В основе многих игр и технологий Нового Кода НЛП лежит феномен параллельного процессинга – выполнения несвязанных между собой систематических повторяющихся действий (процессов) в кинестетической (двигательной) и дигитальной модальностях, что сопряжено с перегрузкой сознания и углубления трансовых состояний. Цель – достижение состояния повышенной эффективности (аптайма) и его перенос в необходимый контекст через заранее установленный пространственный якорь. Общую структуру игр Нового Кода можно описать так:
1. Выбор контекста, в который хотелось бы привнести изменения;
2. Установка пространственного якоря, связанного с этим контекстом;
3. Достижение состояния аптайма посредством какой-либо из новокодовских игр;
4. Внесение состояния аптайма в актуальный контекст через пространственный якорь.Впрочем, возможен и альтернативный вариант структуры новокодовских игр:
• Постановка цели;
• Выбор действия, включающего кинестетические и дигитальные процессы;
• Связь действия с целью, диссоциация сознания и бессознательного (пока сознание занимается выполнением действий, бессознательное занимается решением поставленной задачи);
• Выбор маркера для окончания сознательного действия (как станет известно, что результат достигнут). Это может быть как сенсорно-очевидный критерий качества действия (например, когда процесс начнет выполняться безупречно), так и заранее заданный ориентир (например, по истечению 10 минут задача должна быть решена);
• Выполнить процедуру до успешного результата.Параллельный процессинг могут составлять как два совершенно не связанных друг с другом действия на кинестетическом и дигитальном уровнях, так и действие, связывающее два этих процесса. Действия не обязаны быть интеллектуальным или сколько-нибудь осмысленными, желательно, чтобы они были достаточно простыми, но и непривычными, требующими концентрации внимания. Также желательно, чтобы двигательный процесс равномерно задействовал как правую, так и левую части тела, активизируя оба полушария. Наиболее распространенными вариантами игр Нового Кода считаются «Алфавит» и «NASA». Как и большинство других игр, их объединяет сравнительная бессмысленность действий, если рассматривать их вне контекста параллельного процессинга – действия выполняются лишь для того, чтобы войти в состояние аптайма. Мы предлагаем несколько иной подход к практике параллельного процессинга. По нашему мнению, составляющие процессы могут быть не только осмысленными, но и полезными сами по себе. Например, в своей практике мы используем в качестве двигательной компоненты отработку техники рукопашного боя, а в качестве дигитальных процессов – отработку переговорных техник. Можно обозначить выгоды, которые дает данный подход:
• Классическое внесение состояния аптайма в заданный контекст через якорь;
• Механическая отработка боевой техники;
• Отработка переговорной техники;
• Перенос состояния аптайма в контекст боевых искусств;
• Перенос состояния аптайма в контекст переговоров.Структура техники ничем не отличается от классической: устанавливается пространственный якорь, связанный с актуальным контекстом, вызывается состояние повышенной эффективности посредством выполнения техник, после чего это состояние вносится в актуальный контекст через якорь. В качестве техник нами обычно используется свободный спарринг для активизации кинестетики и моделирование ситуации продажи или переговоров для активизации дигитальных процессов, однако, возможны и упрощенные варианты – всегда можно подобрать тот уровень сложности, к которому готов клиент. Приведем примеры игр, которые мы используем:
«Пятнашки» Игра на основе армейского рукопашного боя. Ассистент наносит играющему двойку прямых ударов, играющий их блокирует и наносит свою двойку, после чего ассистент наносит двойку боковых. Их играющий также с успехом блокирует, и отвечает своей двойкой. Затем ассистент проводит двойку апперкотов, и все повторяется
по известной схеме. Когда играющему становится слишком легко, удары идут вразнобой. Кроме того, играющий все это время продает ассистенту слона/машину/консалтинговые услуги/что-либо другое. Возможен подобный вариант выполнения данного упражнения с двумя мечами.«Волшебная палочка» Игра на основе русского рукопашного боя. Ассистент наносит удары палкой, играющий отрабатывает уходы и стекания с ударов. Когда играющему становится слишком легко, удары идут вразнобой. При этом играющий объясняет начальнику, почему тот должен повысить ему зарплату.
«Футбол»
Игра на основе русского рукопашного боя. Играющий ложится в круг, группа ассистентов обступает его кольцом и начинает мягко пинать. Естественно, скорость варьируется исходя из возможностей играющего, все происходит без фанатизма и психических травм. Играющий объясняет клиентам, почему именно у него они должны сделать оптовую закупку.
Безусловно, рукопашный бой и переговоры – не единственный способ конструирования осмысленных игр Нового Кода. Мы вполне допускаем, что подобные игры можно разработать на основе вязания и поэзии. Главное, чтобы эти процессы были самоценными, а повышение их качества – актуальным.
Также приведем некоторые примеры классических новокодовских игр (цитируется по Т. Гагину):Алфавит:
1. Поставив цель и заякорив это состояние, встаньте перед таблицей, так, чтобы видеть ее полностью;
2. Читайте вслух верхние буквы из каждой пары;
3. Одновременно взмахивайте (широко, от души) руками в соответствии с нижней буквой пары: "Л" – левой рукой, "П" – правой рукой, "О" – обеими руками одновременно;
4. Выполняйте чуть быстрее, чем вам удобно. Когда собьетесь (не та рука, не та буква, сбой с ритма – слишком большая пауза), начинайте с начала. Задача – пройти всю таблицу в едином быстром ритме без сбоев;
5. Можно варьировать выполнение: снизу вверх, столбцами, змейкой, через один квадрат, по диагоналям, сначала все гласные, потом согласные и так далее. Лишь бы в начале было ново, необычно и непросто, а потом – получилось.Таблицу можно составить самому под каждый случай тренировки. Важно лишь соблюдать общие правила: Таблица должна быть близка к квадратной (то есть не в один ряд и не в один столбец, а с примерно равными сторонами), под клеткой с "Л" должна оказаться клетка с "П", под "П" – "Л" и "О" под "О". Остальное – случайным образом.
Гулаг Архипелаг:
1. Сядьте на стул, держа руки над коленями;
2. Указательными пальцами одновременно, соблюдая синхронность, рисуйте на коленях фигуры:
a. Нарисовав круг, произнесите "круг";
b. Нарисовав квадрат, произнесите "квадрат";
c. Нарисовав треугольник, произнесите "треугольник"; d.... и снова рисуйте круг и называйте его. И так далее.
3. Теперь, когда это получается, пусть помощник предлагает вам словосочетания (красная шапочка, белый пароход, вкусный завтрак, веселый денек и т.д.);
4. Ваша задача, услышав словосочетание и продолжая рисовать фигуры и произносить их названия в прежнем темпе и ритме, возвратить помощнику его словосочетание, переставив слова местами: шапочка красная, пароход белый, завтрак вкусный, денек веселый.
5. Когда и это будет получаться легко, пусть помощник удлинит фразу до трех, четырех, пяти слов… Пока у вас не начнет получаться с тем количеством слов, которое вы запланировали заранее.Четные хлопки:
1. Поставьте цель и якорь;
2. Водящий хлопает в ладоши, сбивая ритм;
3. Ваша задача заключается в том, чтобы хлопать вместе с ним, но только каждый второй раз (самый первый хлопок пропускается);
4– При сбое водящий начинает снова, варьируя скорость и ритм хлопков.
5. Добейтесь четкого попадания и возможно большей синхронности своих хлопков с хлопками водящего.Интерфейс для работы с бессознательным
Практикуя техники взаимодействия с бессознательным, можно гармонизировать многие психические и физиологические процессы. Но мы видим задачу не в том, чтобы сознательно применять техники направо и налево, а в том, чтобы они работали без нашего сознательного участия. Для этого мы берем идею создания «интерфейса» для работы с ресурсами бессознательного, так, чтобы мы могли просто ставить задачи и контролировать их выполнение. А еще лучше – чтобы задачи ставились сами и решались автоматически.
По сути, эту идею можно условно определить как «внутренний менеджмент»: мы определяем задачи, которые должны быть решены, критерии, которым должно соответствовать наше состояние и качество жизни, и назначаем ответственных за их выполнение. Здесь мы основываемся на концепции частей личности.
Исходя из того, что бессознательное никто все равно не видел, почему бы нам не предположить, что бессознательное не одно, а их много, притом каждое имеет свою специфику? Тогда мы можем персонифицировать их виде субличностей, ответственных за те или иные процессы. И тогда задача в том, чтобы согласовать их работу. А дальше начинается самый обычный менеджмент. Наша задача в том, чтобы автоматизировать процессы и назначить ответственных, а затем – принимать результаты. Все как в хорошей компании, когда собственник может не вмешиваться в рабочий процесс, но может отдать любое распоряжение, которое будет передано туда, куда нужно, и немедленно исполнено. При этом, в этой «компании» могут существовать не только отделы, отвечающие за ее функционирование и решение проблем, но и отделы, отвечающие за развитие.