Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Шрифт:
Всё это представлено без единого диалога и показано одними только игровыми механиками, что демонстрирует очень высокий уровень мастерства повествования в видеоиграх.
Мужское и женское
Также в основу каждого архетипа входит анима – женское начало и анимус – мужское начало. Все персонажи, как и настоящие люди, в разной степени сочетают в себе как и мужские, так и женские черты. В Эбби из Last of Us II абсолютно явственно выделяется анимус, характеризующий как ее внешний вид, так и поведение. Что любопытно, выполнив свою роль, анимус уходит на задний план, и персонаж проходит через примирение со своей анимой. Я не буду описывать конкретных сцен на случай, если кто-то еще не играл, а просто порекомендую обратить внимание на противоборство этих двух сторон личности в Эбби, что делает ее
Эцио из серии Assassin’s Creed действует по принципу анимы: он использует ловкость и хитрость, применяет тактику соблазнения и отвлечения врагов с помощью проституток, никогда не надеется на грубую силу и не атакует в лоб. Даже его оружие – это скрытый клинок, а не двухметровый меч, демонстрирующий его мужественность каждому прохожему. Огромное оружие в руках женщины, напротив, отражает ее анимус. Главная героиня Heavenly Sword Нарико, орудуя огромным мечом, проявляет поведение истинного анимуса: меч демонстрирует ее «мужское» превосходство над врагами, изображенными иной раз нарочито женственно. Мне не особо хочется вновь упоминать термин «фаллический символ», но при анализе Нарико он напрашивается сам собой.
Архетипы и их черты должны проявляться не только в диалогах. У разработчиков есть и масса других инструментов: дизайн персонажа, его анимации, его – как вы уже поняли – вооружение и способы взаимодействия с миром. Неповоротливый анимус разнесет в щепки вставшую перед ним преграду, в то время как грациозная анима проявит изобретательность и созидательность. Несоответствие этих элементов приводит к лудонарративному диссонансу: тот же Эцио, по сюжету представленный нам анимой, в игре может вести себя как самый последний варвар, используя крошечный скрытый клинок для истребления целых гарнизонов вооруженных солдат. Лара Крофт, характер которой в последних частях явно обрел черты анимы, в ходе игрового процесса также превращается в анимуса, расстреливая сотни людей и никак не переживая из-за того, что ее руки в какой-то момент оказываются по локоть в крови.
Мотивы героев
Раздумывая над архетипами, определитесь, что именно движет вашим героем. Если дальше работать с трудами Юнга, в рамках его теорий можно выбрать один из трех вариантов: в первом варианте персонажем управляет его эго и желание проявить себя с лучшей стороны. Эго – это бессознательная репрезентация морали и общепринятых правил, усвоенная персонажем из внешнего мира. У таких героев есть четкая, чаще всего социально значимая цель или своего рода избранность. Крис Редфилд из Resident Evil со своими целями по спасению мира прекрасно вписывается в архетип героя, в то время как, например, Сора из Kingdom Hearts попадает под архетип ребёнка – персонажа, столкнувшегося с ответственностью и трудностями в раннем возрасте и формирующегося как целостная личность в ходе преодоления трудностей. Повесив на героя необходимость заботиться о членах своей команды и ценности, вынуждающие его действовать ради своих близких, вы создадите архетип защитника – такого, как Вис из Skies of Arcadia или Шепард из Mass Effect.
Второй вариант – это герои, действующие по собственной инициативе, а не в силу свалившихся на них обстоятельств. Они формируют ряд других архетипов. Весьма выразительные персонажи из игры Hunted: The Demon’s Forge не преследуют целей вроде спасения мира, что выделяет их на фоне героев других приключенческих игр в атмосфере темного фэнтези. Парочка наемников, за которых нам выпадает поиграть, в первую очередь зарабатывает деньги, а спасение мира – это лишь бонус и дополнительная мотивация исключительно для игрока. Если бы таким ребятам досталось Кольцо из «Властелина колец», то черта с два они понесли бы его в Мордор бесплатно. Скорее всего, они просто продали бы его на первом же перекрестке и напились бы эля в ближайшей таверне. Оба этих персонажа олицетворяют архетип шута, и движет ими не эго и не нечто возвышенное, а простая жажда наживы и удовольствие от самого процесса достижения цели заработать деньжат. Это очень явно отражается в их безбашенном поведении, в острых комментариях и в общем равнодушии к происходящему. Игровая механика отлично дополняет данный архетип, позволяя игроку вообще никого в этой игре не спасать, а сломя голову нестись к цели и развлекаться. Мы можем оставлять за плечами унылые пепелища, заполненные потерявшимися людьми, – шутов это не волнует ни в малейшей степени.
Архетип воина раскрывается уже одним названием: это могучий персонаж, которым движут собственные амбиции и который сам ставит себе цели. Кратос, еще будучи мстительным
и необузданным варваром из ранних частей серии, идеально подходил под это описание. Он легко поддавался соблазнам, решал все вопросы грубой силой и двигался вперед лишь из желания отомстить.Некоторые игровые механики способны противоречить этому образу. Разиэль из серии игр Legacy of Kain – воин с отголоском анимы, движимый личными мотивами и взаимодействующий с миром преимущественно с помощью весьма изобретательных форм насилия. Однако игра частенько подкидывает нам головоломки с огромными ящиками, которые нужно крутить и двигать. Несмотря на остроумность этой механики, она выглядела неуместной хотя бы по той причине, что очень нелепо выглядит отягощенный злобой ангел смерти, перетаскивающий туда-сюда кубики, вместо того чтобы найти способ продвинуться к своей цели, используя характерные для его архетипа черты.
Я понимаю праведное желание разработчиков разнообразить игровой процесс, но куда аккуратнее это было сделано, например, в игре MDK2 – проекте из той же эпохи. Пока смелый, но аккуратный герой Курт решал встающие перед ним проблемы путем прицельных выстрелов или пальбы из пулемета на расстоянии, более рассудительный и менее физически развитый Док преодолевал препятствия с помощью смекалки и изобретательности, а безбашенный Макс всегда рвался напролом, стреляя с четырех лап по врагам в упор. Поменяй этих героев местами – и игровые механики вместе со способами взаимодействия с миром каждого героя разрушат колоритность и яркость их образов.
Третьей группой архетипов движет не эго и не личные амбиции, а духовность. Они хотят от жизни большего и чаще всего стремятся в корне изменить этот мир. Баррет из Final Fantasy VII не готов мириться с несправедливыми устоями и жесткой сегрегацией. Он выступает против правительства не с целью стать героем, а с целью обеспечить лучшее будущее всему человечеству. Баррет – архетип бунтаря, отказывающегося следовать традициям и правилам. Он готов сражаться за свои высокие идеалы, а не за эго или сиюминутные потребности.
Архетип искателя, представленный в персонаже Лары Крофт до перезапуска, ставит главной амбицией героя исследование. Для такого персонажа нет ничего привлекательнее новых неизведанных земель и неразгаданных тайн – опыт и знания для него превыше всего. Для любовника же важно признание окружающих, всеобщее восхищение и обожание. Идеальным примером последнего является Зелос из Tales of Symphonia и, как ни странно, протагонист Fable. Хотя главный герой этой сказки и является аватаром, образ которого заполняется игроком, сами игровые механики подталкивают играющих действовать соответственно данному архетипу и завоевывать любовь и восхищение граждан, за что игра предлагает немало бонусов. Впрочем, их страх или ненависть тоже иной раз оказываются весьма выгодными.
Если вы дадите персонажу архетип любовника и заставите его действовать исходя из личных побуждений или вынудите бунтаря бороться за собственное эго – персонаж едва ли получится в достаточной мере выразительным. Смещать акцент с разных черт его личности по ходу повествования можно, особенно после переломных для персонажа моментов, но, если смешать всё в одну кучу, это сделает героя крайне незапоминающимся и противоречивым.
Составляя реплики персонажа, подумайте, как они отражают его характер и амбиции. В игре Katana Zero один из антагонистов по имени Ви резво влетает в помещение после того, как главный герой уже изрядно помахал там своей катаной и оставил после себя целую гору трупов. Первая же реплика Ви начинается с восторженного русского мата, за которым следует фраза «Вот бы это всё на камеру попало!». Он в восторге от происходящего. В восторге от процесса убийств и конкретно от насилия. Он не радуется за свое эго, он не отягощен духовными ценностями и не думает о каких-то более высоких целях. Ему важно получать удовольствие здесь и сейчас, и всю игру он ведет себя согласно выбранной автором мотивации: им движет собственная инициатива, и он находится где-то между шутом и воином – двумя архетипами из одной группы. Если бы Ви вдруг стал потакать своему эго без видимой на то причины и без переломного момента, его образ развалился бы на кусочки.
Стоит бегло упомянуть еще несколько архетипов. Например, изгой – персонаж, который не похож на остальных и чувствует себя отверженным. Вокруг этой идеи построена любопытная игра Sally’s Face, и на ней же частично базируется образ Геральта из «Ведьмака 3». Злой гений обладает невероятным интеллектом, но направляет его во вред окружающим (всё детство презирал за это доктора Роботника из франшизы по Сонику), а коварный змей красивыми и изысканными словами ставит героя на неправедный путь, как делал это Мобиус в серии игр Legacy of Kain.