Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Шрифт:
Отвлекаясь от текста, хочу подчеркнуть, что характер NPC определяют не только его реплики, но и ряд других факторов. Например, чем он занимался до того, как игрок его встретил, и почему он делал это именно в данной локации?
В одной из частей франшизы Pokemon, еще на Gameboy, в самом начале игры нам встречался персонаж, предлагающий дуэль. От его вызова можно было отказаться – и тогда бедолага оставался стоять на дороге и ждать нашего возвращения. Спустя несколько десятков часов игры мы могли вернуться к нему, вооружившись действительно мощными Покемонами, и прервать его терпеливое ожидание своим долгожданным согласием. Против нас бедняга выпускал тот набор существ, который мог бы оказаться проблемой в самом начале игры, но после наших долгих странствий и прокачки
В Exorcist Fairy есть женщина-кузнец. Мы находим ее, двигаясь на оглушительный грохот по локации, большая часть которой залита густой горячей лавой. Пещера с высокими температурами – это прекрасное место для ковки метала, а сама женщина-кузнец вовсе не ждет нас, простаивая там без дела, – она занята работой. Разговор с нами ее отвлекает: она откладывает молот и снимает маску. Вопросов к тому, кто этот персонаж, что он тут делает и почему выбрал именно такое место для работы, не возникает. Нам всё объяснили без единой реплики.
Текст в интерфейсах
Не должно быть слов и в интерфейсах игры там, где без них можно обойтись. Постоянная надпись на экране «Собрано монеток: 100» только отвлекает, нервирует и загромождает пространство. Тут я уж точно рекомендую прибегнуть к использованию иконок и слова «Собрано монеток» заменить на значок.
Интерфейсы – это отдельная наука, но в контексте рассуждений про текст я скажу лишь, что в этой среде количество слов точно нужно свести к минимуму или хотя бы выводить их на экран только в тот момент, когда они действительно нужны, а не держать на экране надпись «Используй X, чтобы открыть дверь» даже тогда, когда никаких дверей поблизости нет. При таком подходе появление текста может даже усилить отклик игровой вселенной на действия игрока, подталкивая его ко взаимодействию с предметами, около которых появилась информация о том, на какую кнопку нужно нажать.
Свод правил
При составлении любого текста я рекомендую держать в голове несколько вопросов и исправлять написанное, если вы ответите «нет» на два пункта и более:
? Максимально ли ваш текст краток?
? Содержит ли он информацию, которую игрок не знал?
? Развлекает ли он игрока?
? Скрыта ли в этих фразах инструкция к действию?
? Объясняет ли текст мотивацию героев?
? Произносимые фразы соответствуют образу и архетипу персонажа?
? Преподнести информацию текстом – это единственный из возможных вариантов в данном случае?
Общая жалоба «много букв» касается, как ни странно, не количества букв, а качества слов, в которые они складываются. Ощущение перегруженности текстом формируется его неуместностью и бессодержательностью, а не объемом. Никто не скажет «много букв» про текст, который окажется интересным. Однако проверить «интересность» – сложная задача. Всё, что вы напишете, будет как минимум в два раза интереснее вам самим, нежели читателю. Ваши собственные эмоции от получившегося диалога или записки стоит делить надвое.
В этом кроется одно из главных правил использования текста: если без него можно обойтись, то обойдитесь, пожалуйста, без него. Воспринимая информацию через изображения, анимации, звуки и музыку, игрок задействует совсем иные участки мозга, нежели во время чтения текста. Переключение между видами деятельности требует усилий и концентрации, а значит, быстрее утомляет. Одно дело – сидеть при свечах и вдумчиво вчитываться в текст на шелестящих страницах красивого книжного издания, и совсем другое – отвлекаться на письма в окошках, всплывающих поверх анимированных сцен, интерфейсов и детализированных фонов, да еще и отвлекающих нас от других действий.
Смайлики и картинки
Исследования показали, что при восприятии смайликов и иконок активизируются те участки мозга, которые отвечают за восприятие невербальной информации. Они наиболее активны во время живого общения и почти не задействованы во время чтения текста. Поэтому, кстати, переписка с друзьями в социальных сетях не является «общением»: ваша голова работает так же, как при чтении инструкции к холодильнику. Потребность в общении остается неудовлетворенной, во скольких бы чатах вы ни обменивались стенами текста с виртуальными собеседниками.
Это знание было использовано разработчиками Hyper Light Drifter – игры, где персонажи общаются с помощью анимированных иконок и символов. Такой подход, с одной стороны, отличается своей дороговизной, но, с другой стороны, когда вы решите перевести свою игру на несколько языков и увидите ценник за эту услугу, вы осознаете, что текст отнюдь не является дешевым в производстве инструментом.
Интересный подход наблюдался в старой флеш-игре Scarygirl (рис. 22), выходившей еще на PSP, а чуть позже получившей современное переосмысление в Steam (с ним я знакомиться не рекомендую). В этом проекте полученные о мире знания отображались в иконках и могли использоваться в дальнейшем для общения с героями. Мы натыкались на непроходимый барьер, иконка с которым сразу появлялась в нашем «мыслительном» инвентаре; с этим знанием мы обращались за помощью к NPC и использовали нажатие на эту иконку как способ выбрать реплику. NPC вполне мог оказать нам помощь или в виде такой же иконки сформулировать подсказку, которую мы могли использовать в другом месте.
Рис. 22. Scarygirl. TikGames, 2012
Прекрасно устроено повествование в игре Machinarium (рис. 23), авторы которой без слов демонстрировали нам предысторию встречаемых нами персонажей. Так, столкновение с большим роботом вызвало над головой нашего героя белое облачко, в котором отобразилась анимация того, как этот робот нас обижал много лет назад. Вполне можно было заменить это всё текстом в духе «я помню этого задиру, он издевался надо мной в детстве», но одна простенькая анимация смогла сделать эту сцену выразительнее и эмоциональнее любых слов.
Рис. 23. Machinarium. Amanita Design, 2009
Если у вас есть возможность что-то показать, а не рассказать – всегда показывайте. Фраза персонажа «Я очень зол» не найдет такого отклика, как смена выражения его лица: текст, расположенный рядом с портретом персонажа, у которого нахмурены брови и опущены уголки рта, и так будет воспринят как произносимый сквозь зубы без всяких дополнительных пояснений. Стоит ли упоминать, что текст, НАПИСАННЫЙ ЗАГЛАВНЫМИ БУКВАМИ, воспринимается как крик, в то время как фразы, написанные более мелким шрифтом, читаются шепотом?
Абсолютно нормальной практикой является следующий порядок действий: написать текст, а потом вычеркивать из него лишнее. Еще и еще. Думайте, без каких фраз, слов и оборотов смысл речи ваших персонажей останется прежним, и убирайте их. Если есть возможность – показывайте, а не рассказывайте.
Ошибка 16
Общие ошибки игроков
Функциональная закрепленность