Чтение онлайн

ЖАНРЫ

Шрифт:

Впереди скользкая дорога

Вопрос: Что содержит более трех миллионов строк кода, создано усилиями 200 программистов и имеет имя, вызывающее в памяти зимнюю дорогу в Миннесоте?

Ответ: Внутренний код для систем с RISC-процессором — SLIC (System Licensed Internal Code). Хотя, несомненно, придумавшие это имя разработчики имели в виду значение слова slick на сленге («чудесный», «замечательный», «первоклассный»), а не свойства зимних миннесотских дорог [ 28 ] .

28

Slick — скользкий. — Прим. переводчика.

Когда в 1991 году в Рочестере начались

работы над RISC-процессором, потребовалось внести множество изменений в LIC, расположенный под MI. Некоторые компоненты (но не все!) должны были быть полностью переработаны. Большая часть существующего LIC также требовала реструктуризации. Этот код уже претерпевал частые изменения и модернизации при создании новых моделей System/38 и AS/400.

Из-за множества изменений производительность работы программистов над этой частью системы уменьшалась, а расходы на сопровождение росли. Моральный дух наших программистов, постоянно латавших старый код, тоже падал.

До перехода на RISC-процессоры нам нужно было еще выпустить три новых версии VLIC, из-за чего мы не могли полностью переключиться на SLIC. Поэтому для создания новой ОС было решено создать специальное подразделение во главе с Майком Томашеком. Входившие в его состав инженеры могли выбирать любые методы разработки по своему усмотрению.

На совещании по выработке плана действий эта группа рассмотрела два подхода к модернизации LIC. Первый состоял в том, чтобы заново спроектировать и написать низкоуровневые компоненты, затронутые изменением процессора. Второй — переместить эти затронутые компоненты в аппаратуру RISC с минимальными изменениями. Данный тип миграции ПО без изменения логики работы программы часто называется переносом. Все остальные компоненты, не затронутые изменением процессора, такие как база данных, должны были быть перенесены с минимально возможными модификациями.

Майк и его команда решили перепроектировать и переписать затронутые компоненты заново. Это было нелегким решением, так как большая часть низкоуровневого кода основывалась еще на первоначальном проекте System/38 и интенсивно настраивалась для повышения производительности в течение 15 версий системного ПО. Не все верили в успех: ведь предстояло полностью изменить лишь «начинку» переписываемых компонентов, оставив в неприкосновенности все интерфейсы, чтобы не затронуть переносимые компоненты. Кроме того, надо было учесть возможность расширений ПО в планируемых новых версиях AS/400. В общем, все это напоминало стрельбу по движущейся мишени.

Билл Берг — один из десяти специалистов, рекомендовавших использовать PowerPC для AS/400, — продвигал идею сократить время разработки, использовав объектно-ориентированное программирование (ООП). Объектно-ориентированные языки приобрели популярность конце 80-х как способ быстрого создания программ и уже были достаточно совершенными, чтобы использовать их в таком большом проекте. Билл Армстронг (Bill Armstrong) и Дик Мастейн (Dick Mustain) — также твердые сторонники объектно-ориентированной разработки — были с ним согласны. Пол Мэттисон (Paul Mattison) собрал команду и подготовил план действий. Поддержка ключевых разработчиков также доказала, что новая технология программирования поможет обеспечить делу успех. Кроме того, мы собирались нанять новых людей.

Концепции объектно-ориентированного программирования

Давайте кратко рассмотрим основные элементы и термины ООП. Объект — это основной элемент программы, объединяющий в себе данные и операции над ними. Операция, которую может выполнить объект, иногда называется методом. Внутренняя структура данных и реализация методов объекта скрыта от остальной программы. Это называется инкапсуляцией. Программе доступен только интерфейс объекта. ООП отличается тем, что объединяет операции и данные воедино (при процедурном программировании операции отделены от данных).

Подход ООП предполагает повторное использование ПО. Основной механизм обеспечения повторного использования — класс, представляющий собой шаблон, описывающий все объекты, для которых характерны одинаковые операции и элементы данных. Следовательно, может быть создано много объектов каждого из классов. Часто они называются экземплярами объекта.

Для существующего класса можно создать подклассы путем использования наследования. Наследование позволяет программисту и создавать новые подклассы, и повторного использовать код, а также данные базового класса без их повторения. Вновь полученные подклассы настраиваются так, чтобы соответствовать конкретным потребностям приложения. Способность подклассов одного класса отвечать на одно и то же входящее сообщение по-разному называется полиморфизмом. Полиморфизм объединяет концепции наследования и динамического связывания (dynamic binding).

Наборы объектов, созданные из классов и подклассов, могут быть объединены для построения необходимых сервисов ОС. После определения достаточно сложного набора классов (называемого библиотекой классов), программисты могут использовать классы этого набора,

а не программировать заново функции, предоставляемые классами.

Однако в объектно-ориентированной технологии есть и недостатки. Производительность ядра ОС чрезвычайно важна, так как сильно влияет на производительность системы в целом. Исследования приложений для AS/400 показали, что значительная часть длинных цепочек команд приходится на код ОС. А при применении объектно-ориентированной технологии для некоторой функции повторно используется большое число маленьких модулей, и общая длина цепочек команд увеличивается, по сравнению с реализацией той же функции как единого целого. Группе пришлось включить в план работ время для выполнения тонкой настройки таких функций, чтобы сохранить показатели производительности ядра, достигнутые за предшествующие годы его разработки [ 29 ] .

29

Оптимизация кода LIC продолжалась долгие годы после создания первого ядра RISC. В результате при выходе версии V3R7 на рынок, некоторые покупатели отметили 50-процентный рост производительности. После выпуска V4R1 на некоторых конфигурациях системы был отмечен новый рост производительности без необходимости замены аппаратуры. Настройка ядра любой ОС — это бесконечный процесс.

Среда разработки SLIC

Группа разработчиков должна была выбрать язык программирования. Язык программирования VLIC, называвшийся PL/MP и использовавшийся со времен разработки оригинальной System/38, был основан на языке PL/I. MP в его названии расшифровывается как Machine Product — имя, которое часто использовалось для обозначения аппаратных средств и обоих слоев микрокода. Компилятор PL/MP, как и ассемблер IMPI, генерировал двоичные машинные команды IMPI.

Язык PL/MP не пригоден для ООП, но его по-прежнему использовали для тех компонентов, которые не переписывались. А для остальных был разработан новый компилятор PL/MP, генерировавший двоичный код для PowerPC. Кроме того, было создано специальное средство переноса программ, которое сканировало код, отыскивая зависимости от IMPI, прежде чем преобразовать его в новый PL/MP.

В течение ряда лет мы пытались использовать другие языки при разработке компонентов VLIC. Например, один из наших новейших трансляторов был написан на Modula-2, применялся также язык С. Однако, мы чувствовали, что ни один из них не подходит для проекта, основанного на объектно-ориентированной технологии. Выбор напрашивался сам собой — язык C++. Нам нужно было разрабатывать код ОС очень низкого уровня. Иногда, для достижения оптимальной производительности приходилось прибегать к ассемблеру, и С+ + легче позволял это. Ведь, фактически, язык С++ и есть современный вариант ассемблера [ 30 ] .

30

Дик Бэйнс любит сравнивать языки программирования с куском мыла. Например, он говорит, что программирование на RPG напоминает попытку отрезать кусок мыла пластмассовой ложкой. Программирование же на С+ + похоже, по его мнению, на отрезание того же куска с помощью обоюдоострой бритвы: можно быстро делать очень точные разрезы, но по окончании процедуры все мыло будет в крови.

Другим преимуществом С++ была возможность легко найти людей, его знающих. Для этого проекта нам было нужно много новых программистов, и начался массовый найм. Скоро над проектом SLIC работало более 200 человек.

Для успеха проекта обучения было крайне важно, чтобы вновь набранные сотрудники поскорее изучили внутреннее устройство AS/400 [ 31 ] , а наши старые работники — программировать на С++. Некоторые уже умели это, но большинство из них использовали С++, как улучшенный С. Нужно было научить каждого объектно-ориентированному подходу. Это стало настоящей проблемой, так как в Рочестере на тот момент не оказалось никого, кто зашел бы дальше прочтения нескольких книг по данной теме. Решение было предложено Крисом Джонсом. Согласовав свои действия с другими руководителями проекта, он нашел стороннего консультанта — эксперта как в объектно-ориентированной технологии, так и в программировании на С++. Никогда ранее мы не обращались «на сторону» по подобным поводам. У IBM были внутренние программы обучения, и персонал, который этим занимался. Разумеется, приглашение на работу чужака было воспринято в штыки. Крис настаивал и убедил-таки руководство нанять консультанта для интенсивного шестинедельного обучения наших сотрудников. Мы даже специально выгородили прямо посередине отдела разработки классную комнату, которая использовалась исключительно для обучения.

31

Значительная часть этой книги была первоначально написана мною как раз для их обучения.

Поделиться с друзьями: