Чтение онлайн

ЖАНРЫ

Основы программирования на Java

Сухов С. А.

Шрифт:

add(" South", new Label("Внизу"));

add("East", new Button("Слева"));

add("West", new Button ("Справа"));

String msg = "Пример показывает " +

"как компоненты размещаются\n" +

"по сторонам света.\n\n";

add("Center", new TextArea(msg));

}}

12.13.4. Стратегия GridLayout

Класс GridLayout размещает компоненты в простой равномерной сетке. Конструктор этого класса позволяет задавать количество строк и столбцов. Ниже приведен пример, в котором GridLayout

используется для создания сетки 4x4, 15 квадратов из 16 заполняются кнопками, помеченными соответствующими индексами. Как вы уже, наверное, поняли, это панель для игры в «пятнашки».

import j ava.awt. *;

import java.applet. *;

public class GridLayoutDemo extends Applet {

static final int n = 4;

public void init

{

setLayout(new GridLayout(n, n));

setFont(new Font("Helvetica", Font.BOLD, 24));

int width = Integer.parseInt(getParameter("width"));

int height = Integer.parseInt(getParameter("height"));

for (int i = 0; i < n; i++) {

for (int j = 0; j < n; j++) {

intk = i * n + j;

if (k > 0)

add(new Button("" + k));

}

}

}

12.14. Программирование окон - Window

Класс Window во многом напоминает Panel за тем исключением, что он создает свое собственное окно верхнего уровня. В основном используется не непосредственно класс Window, а его подкласс Frame. Frame — это как раз то, что обычно и считают окном на рабочей поверхности экрана. У объекта Frame есть строка с заголовком, управляющие элементы для изменения размера и линейка меню. Для того чтобы вывести (спрятать) изображение объекта Frame, нужно использовать методы show и hide. Ниже приведен пример апплета, который показывает объект Frame с содержащимся в нем компонентом TextArea.

import java.awt. *;

import java.applet.*;

public class FrameDemo extends Applet {

public void init {

int width = lnteger.parseInt(getParameter("width"));

int height = Integer.parseInt(getParameter("height"));

String val = "Это учебное пособие " + "предназначено для ознакомления\n"

+ "с основами программирования на \n"

+ "объектно-ориентированном языке Java.\n\n";

TextArea text = new TextArea(val, 80,40);

Frame f = new Frame("Demo Frame");

f.setSize(width, height);

f.add("Center", text);

f.show;

}

}

12.15. Программирование меню

С каждым окном верхнего уровня может быть связана линейка меню. Объект MenuBar может включать в себя несколько объектов Menu. Последние, в свою очередь, содержат в себе список вариантов выбора — объектов MenuItem. Menu — подкласс MenuItem, так что объекты Menu также могут включаться в этот список, что позволяет создавать иерархически вложенные подменю. Вот пример, в котором к окну добавлены несколько вложенных меню.

import java.awt.*;

import java.applet. *;

public class MenuDemo extends Applet

{

public void init

{

int width = Integer.parseInt(getParameter("width"));

int height = Integer.parseInt(getParameter("height"));

Frame f = new Frame("Demo Frame");

f.setSize(width, height);

MenuBar mbar = new MenuBar;

f. setMenuBar(mbar);

Menu file = new Menu("Файл");

file.add(new MenuItem("Новый..."));

file.add(newMenuItem("Открыть..."));

file.add(newMenuItem(“Закрыть”));

file.add(new Menultem("-"));

file.add(new MenuItem ("Выход..."));

mbar.add(file);

Menu edit = new Menu("Правка");

edit.add(newMenuItem("Bырeзaть"));

edit. add(new MenuItem("Копировать"));

edit.add(newMenultem("Вставить"));

edit.add(new Menultem("-"));

Menu sub = new Menu("Специальное");

sub.add(new MenuItem ("Первое"));

sub.add(new MenuItem("Bтopoe"));

sub. add(new Menultem("Третье"));

edit.add(sub);

edit.add(new CheckBoxMenuItem("Отладка"));

edit.add(new CheckBoxMenuItem ("Тестирование"));

mbar.add(edit);

f.show;

}

}

12.16.
Модель обработки событий от компонентов

Большая часть работы по написанию программ пользовательского интерфейса заключается в определении необходимых взаимодействий. Если операционная система определяет, что была нажата клавиша на клавиатуре или кнопка мыши, ее задача - уведомить об этом соответствующее приложение. Оно, в свою очередь, должно выяснить, какой из компонентов интерфейса связан с данным проявлением активности пользователя, и переслать сообщение ему. Модель обработки событий работает следующим образом. Каждый элемент взаимодействия между интерфейсом пользователя и программой определяется как событие. Классы приложений выясняют свою заинтересованность в некотором, ожидаемом определенным компонентом событии путем опроса компонента и выдачи ему предложения поместить в список сведения о его блоке прослушивания. Когда происходит некоторое событие, источник события уведомляет о нем все зарегистрированные блоки прослушивания.

Существует два различных типа событий - низкоуровневые и семантические. Низкоуровневые события связаны с физическими аспектами интерфейса пользователя - щелчками мыши, нажатиями клавиш клавиатуры и т.д. Семантические события строятся на базе низкоуровневых событий. Все низкоуровневые события являются подклассами класса ComponentEvent:

1. Containerevent. Возникает всякий раз, когда компонент добавляется или удаляется из контейнера;

2. FocusEvent. Предупреждает программу, что компонент получил или потерял фокус ввода;

3. InputEvent. Этот класс включает дополнительные подклассы KeyEvent и MouseEvent;

4. WindowEvent. Извещает программу, что пользователь воспользовался одним из системных элементов управления окна, например, кнопкой минимизации или кнопкой закрытия приложения.

К семантическим относятся следующие события:

1. ActionEvent. Уведомляет программу о выполнении специфического действия, связанного с некоторым компонентом (например, щелчка на кнопке);

2. AdjustmentEvent. Указывает, что было выполнено перемещение бегунка полосы прокрутки;

Поделиться с друзьями: