Приемы создания интерьеров различных стилей
Шрифт:
Напомню, что сетка привязки необходима в трех случаях: для осуществления привязки к ней курсора во время рисования, измерения расстояний и навигации в пустом трехмерном пространстве. Все эти функции могут быть полноценно выполнены лишь в случае использования настроенной сетки, т. е. с известным минимальным шагом.
Создание стен
Создание любой сложной составной сцены всегда начинается с создания наибольшего по форме объекта. Это упрощает ориентацию в трехмерном пространстве, позволяет выдерживать масштабы и пропорции последующих объектов.
В любом интерьере наиболее крупным элементом являются стены. С них мы и начнем изучение моделирования сцены.
Создание стен может быть выполнено множеством способов.
использование примитивов;
метод полигонального моделирования;
метод выдавливания сечения.
Перечисленные способы будут изучены на примере создания несложного по форме помещения. План помещения представлен на рис. 2.5. Помещение представляет собой обыкновенную прямоугольную комнату, ширина которой — 4 м, длина — 5 м, высота стен — 2,7 м.
Создание стен из примитивов — самый простой и в то же время неправильный способ создания стен помещения. Заключается он в том, что каждая стена или группы стен создаются отдельным примитивом. В результате мы получаем составной объект стен, форма которого образуется путем совмещения других объектов. Рассмотрим порядок создания стен из примитивов подробно, затем разберем его плюсы и минусы.
1. В окне проекций Perspective (Перспектива) создайте примитив Box (Куб) произвольной формы. Во втором разделе командной панели задайте следующие значения его параметров: Length (Длина) — 400 см, Width (Ширина) — 35 см, Height (Высота) — 270 см. Данный объект — это первая стена.
2. При помощи манипулятора движения и окна точного ввода значений координат (см. рис. 1.38), задайте следующие координаты этого объекта: X = -17,5 см, Y = 200 см, Z = 0 см. Объект устанавливается в необходимую точку.
3. В окне Top (Вид сверху) продублируйте стену по направлению вектора X. В окне точного ввода значений координат задайте X-позицию объекта копии равной 517,5 см. Таким образом, вы создали две противоположные стены (рис. 2.6).
4. Создайте еще один куб. Параметры его задайте следующие: Length (Длина) — 35 см, Width (Ширина) — 570 см, Height (Высота) — 270 см. Поместите данный объект в точку с координатами: X = 250 см, Y = -17,5 см, Z = 0 см. Это — третья стена.
5. Для создания четвертой стены выделите только что созданный объект и скопируйте его, перемещая в направлении вектора Y в окне проекций Top (Вид сверху). Y-координату копии задайте равной 417,5 см.
6. Сохраните текущую сцену. На компакт-диске такая сцена содержится в файле Steni_is_primitivov.max в папке Primeri_Scen\Glava_2.
7. Таким образом, у нас получились стены помещения площадью 20 м2 (рис. 2.7).
Как видите, создание помещения при помощи примитивов производится достаточно легко и быстро. Тем не менее, данный метод применяется крайне редко. Для выяснения причины этого, привожу плюсы и минусы метода.
Плюсы создания помещения из стандартных примитивов:
высокая скорость моделирования;
возможность избежать использования более сложных методов моделирования.
Минусы метода:
невозможно передать форму более сложных по форме помещений (с использованием полукруглых, скошенных углов);
при текстурировании могут возникнуть сложности в связи с тем, что модель не единая;
по той же причине возникнут проблемы при настройке освещения и атмосферы на этапе визуализации проекта.
Вывод: метод создания стен из стандартных примитивов хорош лишь при необходимости создания небольшой зарисовки, наброска сцены. Если вы хотите опробовать тот
или иной материал или источник света в интерьере, то быстро набросать помещение можно данным методом. Для полноценной работы — создания красивых интерьеров — он мало пригоден.Метод полигонального моделирования — один из наиболее универсальных методов моделирования в 3ds Max. На протяжении работы мы не раз будем возвращаться к нему, чтобы создать формы разных объектов. Универсальность метода заключается в том, что он позволяет создавать абсолютно произвольные формы: от простейших геометрических до детализованных форм человеческого лица.
Сейчас на конкретном примере мы рассмотрим лишь некоторые инструменты данного метода, которые позволят создать форму стен помещения. Позднее, создавая остальные элементы интерьера, мы продолжим работать с полигональным моделированием.
1. В окне проекций Perspective (Перспектива) создайте примитив Box (Куб) произвольной формы. Во втором разделе командной панели задайте следующие значения его параметров: Length (Длина) — 35 см, Width (Ширина) — 35 см., Height (Высота) — 270 см. При помощи окна точного ввода значений координат задайте объекту следующую позицию: X = 17,5 см, Y = 17,5 см, Z = 0 см. Таким образом, мы создали вытянутый параллелепипед и установили его в правой верхней четверти сетки координат (рис. 2.8).
2. Метод полигонального моделирования основан на использовании конкретных типов моделей. В главе 1 мы говорили о типах моделей, я называл такие типы, как Mesh, Poly, Patch, NURBS. В данном конкретном случае нам понадобится тип модели — Mesh (Сеть). Он позволит работать со всеми видами подобъектов, отображенных на рис. 1.5. Работа с подобъектами является ключевой при полигональном моделировании. Для того чтобы превратить наш колоннообразный параллелепипед в mesh-модель, выделите его, нажмите правую кнопку мыши для вызова квадрупольного меню и выберите пункт Convert To (Перевести в) | Editable Mesh (Редактируемую сеть) (рис. 2.9).
3. Теперь данный объект — это не стандартный примитив параллелепипед, а универсальная редактируемая сеть (Editable Mesh), форму которой мы будем редактировать не при помощи параметров, а вручную, оперируя подобъектами. Выделите объект и перейдите во второй раздел командной панели. Здесь, в верхней части раздела расположена белая область со строчкой +Editable Mesh. Данная область называется стек модификаторов (подробнее о самих модификаторах мы поговорим чуть позднее). Нажмите кнопку с изображением плюса (+) слева от надписи "Editable Mesh", и раскроется структура подобъектов (рис. 2.10). Выделите здесь пункт Polygon (Полигон). Тем самым, мы перешли на уровень редактирования отдельных полигонов модели. Полигоны — это многоугольники, из которых состоит сегментационная сетка. В нашем случае — формы полигонов прямоугольные. Из-за того, что сегментация исходного объекта равнялась единице во всех направлениях, каждая грань объекта представляет собой один полигон.
4. Пощелкайте по разным граням объекта в сцене. Указываемые грани будут выделяться красным цветом. Для удобства работы следует включить дополнительный режим отображения объектов — Edged Faces (Выделенные ребра). Нажмите надпись "Smooth + Highlights" справа от названия окна проекций Perspective (Перспектива) и в появившемся меню выберите пункт Edged Faces (Выделенные ребра) (см. рис. 1.51). Это позволит отображать помимо полноценной модели ее сегментационную сетку, сделает полигоны более наглядными.