Чтение онлайн

ЖАНРЫ

Программирование для карманных компьютеров

Волков Владимир

Шрифт:

Глава 4 Разработка программ для Pocket PC с помощью Microsoft eMbedded Visual C++ 3.0

По сравнению с eVB язык C++, безусловно, предоставляет разработчику больше возможностей. Несмотря на то что в eVB можно было сделать почти все, что можно сделать в eVC (так в этой главе будет называться eMbedded Visual C++ 3.0), широта возможностей eVB практически полностью опирается на компоненты и библиотеки, написанные на C++.

Одно из главных преимуществ eVC состоит в том, что он создает исполняемые файлы, непосредственно выполняемые процессором, а не промежуточный интерпретируемый код. Однако кроме преимуществ, у eVC есть и отдельные недостатки. Для тех, кто пришел в eVC из eVB или Delphi, программирование на этом языке на первых порах покажется ужасным. Громоздкие конструкции и необходимость все прописывать вручную в коде могут обескуражить начинающего программиста. Но за все надо платить. Если вы хотите получить программу маленького размера и доступ к любой возможности устройства, то придется привыкать к сложностям многострочного кода и тяжеловесным конструкциям, дающим в награду контроль за каждым байтом вашего кода.

Эта глава будет

достаточно обширной. В ней мы рассмотрим язык и среду eVC, что послужит фундаментом для следующей главы, в которой мы сможем сосредоточиться только на особенностях среды eVC++ 4.0 для Pocket PC 2003.

Введение в язык или первая программа

Для того, чтобы понять все инструменты среды eVC, необходимо знать язык С++. Но для того чтобы узнать С++, необходимо на нем хоть что-то написать, а для этого надо понимать, как работает среда. Поэтому сначала мы приведем пример создания первой программы, которая просто выведет на форму текст, затем кратко рассмотрим основы языка С++, и только после этого можно будет приступить к подробному изучению среды eVC. Такой порядок работы нам кажется самым оптимальным.

Упражнение 4.1

1. Запустить среду eVC и выполнить команду меню File ? New. На экран будет выведено окно New. В этом окне следует активировать вкладку Projects и на этой вкладке выбрать пиктограмму WCE Pocket PC 2002 Application. В поле ввода Project Name следует указать имя нового проекта MyExp. После этого нужно нажать кнопку OK.

2. В следующем окне мастера создания проекта нужно выбрать пиктограмму An Empty Project и нажать кнопку Finish.

3. Снова выполнить команду File ? New. В активированном диалоговом окне нужно перейти на вкладку Files и в списке выбрать C++ Source File. Затем нужно взвести флажок Add To Project и указать имя файла MyExp.

4. И еще раз выполнить команду File ? New. В диалоговом окне, которое будет выведено на экран, перейти на вкладку Files и выбрать элемент C/С++ Header File. Взвести флажок Add To Project и указать имя файла MyExp. Эти действия привели к созданию наиболее простой структуры проекта в eVC. Теперь нужно заполнить эту структуру кодом.

5. В файле MyExp.h ввести код, приведенный в листинге 4.1.

Листинг 4.1

// Блок 1

#define dim(x) (sizeof(x) / sizeof(x[0]))

// Блок 2

struct decodeUINT {

UINT Code;

LRESULT (*Fxn)(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);

};

// Блок 3

struct decodeCMD {

UINT Code;

LRESULT (*Fxn)(HWND, WORD, HWND, WORD);

};

// Блок 4

int InitApp (HINSTANCE);

int InitInstance (HINSTANCE, LPWSTR, int);

int TermInstance (HINSTANCE, int);

int MyPaint (HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);

// Блок 5

LRESULT CALLBACK MainWndProc (HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);

// Блок 6

LRESULT DoDestroyMain (HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);

LRESULT CharRec (HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);

ВНИМАНИЕ! Не забывайте как можно чаще нажимать кнопку Save All в процессе ввода кода. Набирать такой объем кода второй раз после сбоя питания – не самое веселое занятие.

6. В файле MyExp.cpp ввести код, приведенный в листинге 4.2. Листинг 4.2

// Блок 1

#include <windows.h>

#include «MyExp.h»

// Блок 2

const TCHAR szAppName[] = TEXT («MyExp»);

HINSTANCE hInst;

const struct decodeUINT MainMessages[] = {

WM_DESTROY, DoDestroyMain,

WM_CHAR, CharRec,

};

// Блок 3

wchar_t *szStr;

// Блок 4

int WINAPI WinMain (HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance,

LPWSTR lpCmdLine, int nCmdShow) {

MSG msg;

int rc = 0;

rc = InitApp (hInstance);

if (rc) return rc;

if ((rc = InitInstance (hInstance, lpCmdLine, nCmdShow))!= 0)

return rc;

while (GetMessage (&msg, NULL, 0, 0)) {

TranslateMessage (&msg);

DispatchMessage (&msg);

}

return TermInstance (hInstance, msg.wParam);

}

// Блок 5

int InitApp (HINSTANCE hInstance) {

WNDCLASS wc;

HWND hWnd = FindWindow (szAppName, NULL);

if (hWnd) {

SetForegroundWindow ((HWND)(((DWORD)hWnd) | 0x01));

return -1;

}

wc.style = 0;

wc.lpfnWndProc = MainWndProc;

wc.cbClsExtra = 0;

wc.cbWndExtra = 0;

wc.hInstance = hInstance;

wc.hIcon = NULL,

wc.hCursor = LoadCursor (NULL, IDC_ARROW);

wc.hbrBackground = (HBRUSH) GetStockObject (WHITE_BRUSH);

wc.lpszMenuName = NULL;

wc.lpszClassName = szAppName;

if (RegisterClass (&wc) == 0) return 1;

return 0;

}

// Блок 6

int InitInstance (HINSTANCE hInstance, LPWSTR lpCmdLine, int nCmdShow){

HWND hWnd;

hInst = hInstance;

hWnd = CreateWindow (szAppName,

TEXT(«My Experimental Programm»),

WS_VISIBLE,

CW_USEDEFAULT,

CW_USEDEFAULT,

CW_USEDEFAULT,

CW_USEDEFAULT,

NULL,

NULL,

hInstance,

NULL);

if ((!hWnd) || (!IsWindow (hWnd))) return 0x10;

ShowWindow (hWnd, nCmdShow);

UpdateWindow (hWnd);

return 0;

}

// Блок 7

int TermInstance (HINSTANCE hInstance, int nDefRC) {

return nDefRC;

}

// Блок 8

LRESULT CALLBACK MainWndProc (HWND hWnd, UINT wMsg, WPARAM wParam,

LPARAM lParam) {

INT i;

for (i = 0; i < dim(MainMessages); i++) {

if (wMsg == MainMessages[i].Code)

return (*MainMessages[i].Fxn)(hWnd, wMsg, wParam, lParam);

}

return DefWindowProc (hWnd, wMsg, wParam, lParam);

}

// Блок 9

LRESULT DoDestroyMain (HWND hWnd, UINT wMsg, WPARAM wParam,

LPARAM lParam) {

PostQuitMessage (0);

return 0;

}

// Блок 10

LRESULT DoCharRecieveMain (HWND hWnd, UINT wMsg, WPARAM wParam,

LPARAM lParam) {

HDC hdc;

PAINTSTRUCT ps;

RECT rectCli;

GetClientRect (hWnd, &rectCli);

ps.rcPaint = rectCli;

InvalidateRect (hWnd, &rectCli, true);

hdc = BeginPaint (hWnd, &ps);

szStr = L" GiGoGa";

DrawText (hdc, (const unsigned short *)szStr, – 1, &rectCli,

DT_CENTER | DT_SINGLELINE);

EndPaint (hWnd, &ps);

return 0;

}

//

Блок 11

LRESULT CharRec (HWND hWnd, UINT wMsg, WPARAM wParam,

LPARAM lParam) {

switch ((TCHAR)wParam){

case 49: { szStr = L" Нажата клавиша 1 на клавиатуре";}

break;

case 50: { szStr = L" А теперь на клавиатуре нажата клавиша 2";}

break;

}

MyPaint (hWnd, wMsg, wParam, lParam);

return 0;

}

// Блок 12

int MyPaint (HWND hWnd, UINT wMsg, WPARAM wParam,

LPARAM lParam) {

HDC hdc;

PAINTSTRUCT ps;

RECT rectCli;

GetClientRect (hWnd, &rectCli);

ps.rcPaint = rectCli;

InvalidateRect (hWnd, &rectCli, true);

hdc = BeginPaint (hWnd, &ps);

DrawText (hdc, (const unsigned short *)szStr, – 1, &rectCli,

DT_LEFT | DT_WORDBREAK);

EndPaint (hWnd, &ps);

return 0;

}

7. Да, кода получилось много. Почти все, что делает этот код, в eVB можно было сделать без написания кода вообще. Но в eVC практически каждое действие нужно прописывать при помощи серьезных блоков кода. Если вы пишете консольное приложение, то можно обойтись для начала несколькими строками кода. Но если нужно сделать приложение с оконным интерфейсом Windows – засучите рукава, писать придется много. Код, приведенный в листинге, всего лишь создает приложение Windwos CE с одним окном, которое реагирует на нажатие клавиш клавиатуры. Эта заготовка позволит одновременно на практике «прощупать» язык C++ и получить первые навыки работы со средой eVC. После нажатия кнопки Execute Programm программа будет скомпилирована и запущена. При нажатии цифровых клавиш 1 или 2 на виртуальной или на реальной клавиатуре программа выводит на экран соответствующие сообщения.

Краткие сведения о языке C++

Комментарии

Чаще всего освоение нового языка начинается с комментариев. Оставлять в коде пометки, по которым можно проследить ход ваших мыслей, не только является хорошим тоном по отношению к другим разработчиком, но и позволяет облегчить дальнейшую работу с кодом. Чаще всего, если фрагмент кода никак не удается коротко прокомментировать, это свидетельствует о том, что блок кода стоит переписать заново.

Однострочные комментарии создаются при помощи двух символов наклонной черты.

// Это строка комментария

В следующем примере показано, как создаются многострочные комментарии.

/* Все эти строки являются комментариями

и должны быть обязательно

закрыты сочетанием звездочки и косой черты */

В комментариях можно использовать весь набор символов. В тексте программы лучше пользоваться только символьным набором ASCII. В коде программы комментариями были помечены логические блоки кода, чтобы было легче на них ссылаться из текста этой главы.

Чтобы посмотреть, как выглядит набор символов ASCII, необходимо продолжить работу над примером.

Упражнение 4.1 (продолжение)

8. В файле MyExp.cpp в конце блока 3 дописать еще одно объявление переменной (массива):

wchar_t mstr[256];

9. В конец файла дописать еще один блок, код которого приведен в листинге 4.3. Листинг 4.3

// Блок 13

void f1{

mstr[0]=;

for (unsigned short i = 22; i<127; i++){

mstr[i-21]=i;

}

}

10. Изменить код блока 11, как показано в листинге 4.4. Листинг 4.4.

case 49: {

f1;

szStr = mstr;}

break;

11. В файле MyExp.h дописать объявление функции в конец блока 4.

void f1;

12. Запустить программу. После нажатия клавиши 1 на экран будет выведена таблица ASCII, а точнее, та ее часть, которая может быть отображена на экране.

Лексемы

Существует шесть классов лексем. К этим базовым единицам языка относятся идентификаторы, ключевые слова, константы, строки, операторы и прочие разделители. Символы пробела, табуляции и новой строки, а также комментарии игнорируются, за исключением тех случаев, когда они служат разделителями лексем.

Типы и объявления, инициализация

Для того чтобы программа заработала на устройстве, текст программы должен быть превращен в исполняемый код. Трансляцией текста программы в исполняемый код занимается специальная программа – компилятор. Но компилятор работает по определенным правилам. Нельзя просто передать ему для компиляции некий блок кода, например, x=y+f(2);. В этом случае компилятор собщит, что он не знает, что такое х, у и f, поэтому придется предпринять некоторые действия, чтобы сообщить компилятору, что это за переменные и что для них имеют смысл действия присваивания, сложения и вызова функции. Каждое имя некоторого объекта (идентификатор) в C++ имеет связанный с этим именем тип. Тип показывает компилятору, какие операции можно применять к имени и как эти операции нужно интерпретировать.

Поэтому пример можно сделать более понятным для компилятора, написав небольшой дополнительный фрагмент кода:

float x;

int y;

float f(int);

В этих строках содержатся сведения, необходимые для того, чтобы компилятор смог понять пример. Правда, скомпилировать программу по-прежнему не удастся, поскольку компилятор еще не знает, как выполнять функцию f. Эта функция уже объявлена, но необходимо еще описать, как функция должна распорядится переданным ей параметром типа int и в результате каких операций должно быть возвращено значение типа float.

Кроме обязательного объявления всех именованных объектов, их еще необходимо инициализировать, то есть присвоить им начальное значение. Некоторые объекты инициализируются при создании, некоторые – нет. Не нужно инициализировать переменные и объекты, объявленные внутри функций. В результате этого неинициализированные объекты могут иметь неопределенное значение. Это неопределенное значение при его случайном использовании может дать непредсказуемый результат.

Можно объявлять несколько имен в одном операторе объявления. Следующая строка кода иллюстрирует эту возможность:

Поделиться с друзьями: