Программирование игр и головоломок
Шрифт:
Выполнение программы для вычисления g(x) = f(x, 1) с x = 1 и eps = 10– 5 дает мне результат, равный 1.4142.
Дальше считать бесполезно, это 2.
Я немедленно изменяю программу, чтобы она выполняла вывод не только величины g, но также и g2. Я получаю:
x g2(x)
1 2
2 5
3 10
4 17
Нет возможности сомневаться: g(х) = х2 + 1.
Перенося эту формулу в соотношение между f
f (a, b) = a2 + b2.
«Осталось только» доказать это. Мы не можем доверять заверениям программистов, утверждающих, что их программа делает то-то и то-то. При входе в цикл p и q имеют значения а и b в каком-то порядке, поэтому
p2 + q2 = a2 + b2.
Что происходит с величиной p2 + q2 после изменений, которым p и q подвергаются в цикле? Вычислим p'2 + q'2:
p'2 + q'2 = (2s + 1)2p2 + s2q2 = s2 (4р2 + q2) + 4sp + р2.
Вычислим s:
r := q2/p2, s = r/(r + 4) = q2(q2 + 4p2),
откуда, наконец,
s (4р2 + q2) = q2.
Возвращаясь отсюда к предыдущему соотношению, получаем
p'2 + q'2 = sq2 + 4sp2 + р2 = s(4р2 + q2) + p2 = p2 + q2.
Таким образом, все кончено… Это соотношение гарантирует, что p2 + q2 является инвариантом цикла. При каждом входе в цикл выполняется соотношение
p2 + q2 = a2 + b2.
При выходе из цикла
p2 + q2 = a2 + b2,
причем q < ерs.Отсюда следует, что
p2 = (a2 + b2) * (1 - q2/(a2 + b2)).
Cpaey получаем, что
p = a2 + b2
с относительной ошибкой eps2/(2 * (a2 + b2)).
Чтобы получить точность до 10– 5, совершенно ненужно брать eps = 10– 5; более чем достаточно eps = 0.004. Эта программа сходится очень быстро.
3. Игры без стратегии
Игра 13.
Задача о наиболее длинном взятии не имеет однозначного решения. Вот как ее сделал я — с учетом моих привычек в программировании и упрощений, предоставляемых моим микрокомпьютером.
Я представил всю игру одной-единственной цепочкой символов с кодами возврата каретки, расположенными надлежащим образом — так, чтобы визуализация игры сводилась к визуализации этой цепочки бее какого-либо дополнительного исследования. Куры обозначаются в этой цепочке присвоенными им буквами, лисы — буквами X, пустые игровые поля обозначаются точками. Остальные символы (пробелы или возврат каретки) не отвечают никаким используемым игровым полям. Я добавил в начале и в конце по строчке пробелов, чтобы не было необходимости изучать возможность некоторых перемещений на границе игрового поля.
Я не храню положений лис с помощью двух переменных. Я отыскиваю их положение в цепочке, представляющей игру, с помощью функции «положение» языка LSE. Это — существенная деталь. Поиск наиболее длинного взятия я осуществляю итеративно. Я образую две цепочки:
— одна из них содержит список кур, уже взятых при исследовании данного пути (это — последовательность букв взятых кур),
— вторая цепочка содержит дуплеты: положение в игре и рассматриваемое направление (мы осуществляем взятие, исходя из положения x и двигаясь в направлении, обозначенном через i).
Находясь в положении x и в направлении i я смотрю, есть ли кура на поле x + d[i]. Если ее нет, то в этом направлении никакое взятие невозможно. Если же такая кура есть, то я смотрю, не содержится ли буква этой куры в цепочке уже взятых кур. Если содержится, то в этом направлении ничего не сделаешь. Если же эта кура еще не взята, то я проверяю, действительно ли поле x + 2 * d[i] содержит именно точку — в противном случае никакого взятия нет. Действуя таким образом, я не сталкиваюсь ни с какими трудностями на краях (там есть предохранительная строка, и она не содержит ни одной куры).
Если взятие оказывается возможным, я присоединяю его характеристики к обеим цепочкам, продвигаюсь на новую позицию и возобновляю изучение взятий, исходя из этого нового положения. Я не изменяю состояния игры, за исключением того, которое относится к начальному полю отправления лиса (на этом поле лис может оказаться снова. Напротив, из соображений четности мы не можем прийти на поле, занимаемое какой-либо из взятых кур).
Когда оказывается, что мы достигли поля, исходя из которого уже никакое дальнейшее взятие невозможно, я сравниваю длину цепочки взятых кур с наиболее длинной уже сохраняемой цепочкой и выбираю лучшую из них (нужно смотреть и на цепочку дублетов, чтобы осуществить взятие, обновляя состояние игры, как только наиболее длинное взятие будет определено). Затем я отменяю последнее взятие (совершенное в этих двух цепочках) и перехожу к следующему направлению, исходя из последнего положения. Никакой проблемы с временем вычислений на моем микрокомпьютере не возникает, даже наоборот. Часто нужно добавлять замедляющий цикл, чтобы предоставить игроку время увидеть, что происходит…