Итак, сейчас позиции всех томатов определены. Нужно вывести их изображения помидоров на экран. Код, приведенный в листинге 11.28, встраивается в обработчик события
Каждый раз, когда страница перерисовывается, этот код перерисовывает все видимые томаты. Естественно, для отображения всех томатов
используется одно и то же изображение.
Чтобы сделать игру реалистичнее, нужно переместить начальную высоту батона чуть ниже, чтобы игрок мог сразу играть в игру с более подходящей позиции. Этот код приведен в листинге 11.29.
Листинг 11.29
breadRectangle = new Rectanglе(
(this.ClientSize.Width - breadImage.Width) / 2,
this.ClientSize.Height — breadImage.Height,
breadImage.Width, breadImage.Height);
Теперь игра выглядит так, как показано на рис. 11.7
Рис. 11.7. Внешний вид игры
Уничтожение томатов
К сожалению, в данный момент при столкновении сыра с помидорами ничего не происходит. Ситуацию надо исправить при помощи кода, добавленного в метод
updatePosition
, который приведен в листинге 11.30.
Листинг 11.30
// Уничтожаем помидоры при столкновении с сыром
for (int i = 0; i < tomatoes.Length; i++) {
if (!tomatoes[i].visible) {
continue;
}
if (cheeseRectangle.IntersectsWith(tomatoes[i].rectangle)) {
// прячем томат
tomatoes[i].visible = false;
// отражаемся вниз
goingDown = true;
// только удаляем помидор
break;
}
}
Код выполняется, когда сыр двигается вверх. При этом проверяются позиции каждого помидора и куска сыра при помощи метода
IntersectsWith
. Если произошло столкновение сыра с томатом, то томат делается невидимым, для чего свойству
Visiblе
присваивается значение
False
. При следующей перерисовке экрана этот томат не появится на экране. Сыр должен отскакивать от помидора, как от стенок или от батона.
Счет игры
Итак, это уже похоже на игру. Но пока ей не хватает увлекательности. Нужно добавить подсчет результатов. Отображение результатов игры — не самая сложная задача. Мы можем выводить текст на экран с помощью метода
DrawString
. Но при этом потребуется указать шрифт, кисть и координаты вывода текста. Начать стоит со шрифта. Его надо инициализировать в конструкторе формы при помощи кода, приведенного в листинге 11.31.
Листинг 11.31
/// <summary>
/// Шрифт для вывода счета
/// </summary>
private Font messageFont = null;
// Создадим шрифт для показа набранных очков
messageFont = new Font(FontFamily.GenericSansSerif, 10, FontStyle.Regular);
Теперь
необходимо выбрать прямоугольник, в котором будет отображаться текст. Нужно зарезервировать 15 пикселов в верхней части экрана для отображения текущего счета. При этом потребуется модифицировать игру, чтобы двигающиеся объекты не попадали в эту область.
Используя переменную для хранения этой высоты, можно легко изменить размеры информационной панели, если понадобится. Прямоугольник инициализируется при загрузке формы, как показано в листинге 11.32.
Листинг 11.32
/// <summary>
/// Прямоугольник, в котором будет отображаться счет игры
/// </summary>
private Rectangle messageRectangle;
/// <summary>
/// Высота панели для счета.
/// </summary>
private int scoreHeight = 15;
// Устанавливаем размеры прямоугольника для счета
messageRectangle = new Rectanglе(0, 0, this.ClientSize.Width, scoreHeight);
Если прямоугольник будет слишком мал для текста, то текст будет обрезаться при отображении.
После того как будут заданы шрифт и область для отображения текстовой информации, пора позаботиться о кисти. Выбирая тип кисти, одновременно указывайте цвет и узор для рисования, как показано в листинге 11.33.
Листинг 11.33
/// <summary>
/// Кисть, используемая для отображения сообщений
/// </summary>
private SolidBrush messageBrush;
// Выбираем красную кисть
messageBrush = new SolidBrush(Color.Red);
Текст счета игры на экране будет отображаться красным цветом. Чтобы вывести сообщение на экран, понадобится вызвать метод
DrawString
в событии
Form1_Paint
, как показано в листинге 11.34.
Листинг 11.34
/// <summary>
/// Строка для вывода сообщений
/// </summary>
private string messageString = "Нажмите Старт для начала игры";