Чтение онлайн

ЖАНРЫ

Программирование мобильных устройств на платформе .NET Compact Framework

Салмре Иво

Шрифт:

 public static Brush g_yellowBrush;

 public static Brush g_redBrush;

 public static Brush g_blackBrush;

 //==============================================================

 //Эта функция должна быть вызвана до попыток доступа к любому из

 //вышеперечисленных глобальных объектов

 //==============================================================

 public static void InitializeGlobals {

if (s_alreadyInitialized == true) {

return;

}

g_blackPen = new System.Drawing.Pen(Color.Black);

g_whitePen = new System.Drawing.Pen(Color.White);

g_ImageAttribute = new System.Drawing.Imaging.ImageAttributes;

g_ImageAttribute.SetColorKey(Color.White, Color.White);

g_boldFont = new Font(FontFamily.GenericSerif, 10, FontStyle.Bold);

g_smallTextFont = new Font(FontFamily.GenericSansSerif, 8, FontStyle.Regular);

g_blackBrush = new SolidBrush(System.Drawing.Color.Black);

g_greenBrush = new SolidBrush(System.Drawing.Color.LightGreen);

g_yellowBrush = new SolidBrush(System.Drawing.Color.Yellow);

g_redBrush = new SolidBrush(System.Drawing.Color.Red);

s_alreadyInitialized = true;

 }

 //=========================================================

 //Подход 3:
Возвратить массив связанных ресурсов.

 // Кэшировать ресурсы локально, чтобы при многократных

 // запросах не загружались (понапрасну) их дубликаты.

 //=========================================================

 private static Bitmap m_CaveMan_Bitmap1;

 private static Bitmap m_CaveMan_Bitmap2;

 private static Bitmap m_CaveMan_Bitmap3;

 private static Bitmap m_CaveMan_Bitmap4;

 private static System.Collections.ArrayList m_colCaveManBitmaps;

 //--------------------------------------------------

 //Создать и загрузить массив изображений для спрайта

 //--------------------------------------------------

 public static System.Collections.ArrayList g_CaveManPictureCollection {

//Изображения загружаются лишь в том случае, если мы их еще не загрузили

if (m_CaveMan_Bitmap1 == null) {

//-----------------------------------------------------------------

//Загрузить изображения. Эти изображения хранятся в виде

//встроенных ресурсов в нашем двоичном приложении.

//

//Загрузка изображений из внешних файлов осуществляется аналогичным

//образом, но выполнить ее проще (нам достаточно лишь указать

//имя файла в конструкторе растровых изображений).

//------------------------------------------------------------------

//Получить
ссылку на нашу двоичную сборку

System.Reflection.Assembly thisAssembly = System.Reflection.Assembly.GetExecutingAssembly;

//Получить имя сборки

System.Reflection.AssemblyName thisAssemblyName = thisAssembly.GetName;

string assemblyName = thisAssemblyName.Name;

//Загрузить изображения в виде двоичных потоков из нашей сборки

m_CaveMan_Bitmap1 = new System.Drawing.Bitmap(

thisAssembly.GetManifestResourceStream(

assemblyName + ".Hank RightRunl.bmp"));

m_CaveMan_Bitmap2 = new System.Drawing.Bitmap(

thisAssembly.GetManifestResourceStream(

assemblyName + ".Hank_RightRun2.bmp"));

m_CaveMan_Bitmap3 = new System.Drawing.Bitmap(

thisAssembly.GetManifestResourceStream(

assemblyName + ".Hank_LeftRun1.bmp"));

m_CaveMan_Bitmap4 = new System.Drawing.Bitmap(

thisAssembly.GetManifestResourceStream(

assemblyName + ".Hank_LeftRun2.bmp"));

//Добавить их в коллекцию

m_colCaveManBitmaps = new System.Collections.ArrayList;

m_colCaveManBitmaps.Add(m_CaveMan_Bitmap1);

m_colCaveManBitmaps.Add(m_CaveMan_Bitmap2);

m_colCaveManBitmaps.Add(m_CaveMan_Bitmap3);

m_colCaveManBitmaps.Add(m_CaveMan_Bitmap4);

}

//Возвратить коллекцию

return m_colCaveManBitmaps;

 }

} //Конец класса

Старайтесь избегать распределения памяти для объектов при выполнении повторяющихся или непрерывно продолжающихся операций рисования

Выполнение лишних операций размещения и уничтожения объектов в памяти является одной из наиболее распространенных причин ухудшения производительности графического кода. Графический код часто выполняется внутри циклов или многократно вызывается. Кроме того, поскольку графические объекты используют значительные объемы памяти, а также системные ресурсы, с их обслуживанием связаны сравнительно большие накладные расходы. Если ваше мобильное приложение распределяет и освобождает память всякий раз, когда необходимо визуализировать изображения, то вы неминуемо столкнетесь с проблемами нехватки памяти, что обусловит необходимость частого выполнения операций по сборке мусора, замедляющих работу приложения. В связи с этим необходимо предельно внимательно анализировать любые участки кода, требующие распределения памяти для объектов в процессе визуализации графики. Особенно это касается объектов, связанных с графическими ресурсами, но остается справедливым и по отношению к объектам другой природы (например, коллекциям, массивам, строкам), которые могут фигурировать в таком коде.

Поделиться с друзьями: