Программирование на Visual C++. Архив рассылки
Шрифт:
После того, как карта UI добавлена в класс, остаётся один завершающий штрих. Вы должны зарегистрировать все контейнеры элементов пользовательского интерфейса, которые нужно обновлять. В случае с контролами в качестве контейнера выступает сам диалог. В случае с меню это окно, содержащее меню. И так далее. Для каждого контейнера существует своя функция регистрации: UIAddMenuBar для меню, UIAddToolBar для панелей иснтрументов, UIAddStatusBar для строк состояния и UIAddChildWindowContainer для контейнеров дочерних окон. Все перечисленные функции принимают хэндл окна-контейнера и позвращают BOOL, сигнализирующий об успехе или неуспехе регистрации. В случае с диалогом регистрировать контейнер удобно в обработчике сообщения WM_INITDIALOG.
Итак, инициализация закончена. Теперь мы можем изменять состояния контролов, идентификаторы которых включены в карту UI. Для этого используется ещё один набор функций с префиксом UI. Все они перечислены в таблице 3.
Функция | Описание |
---|---|
BOOL UIEnable(int nID, BOOL bEnable, BOOL bForceUpdate = FALSE) | Изменяет
|
BOOL UISetCheck(int nID, int nCheck, BOOL bForceUpdate = FALSE) | Изменяет состояние флага "checked" элементов с идентификатором nID в соответствии со значением nCheck. Из контролов эту функцию имеет смысл применять только к кнопкам, так как другие контролы не имеют такого флага. nCheck может принимать одно из трёх значений: 0, если кнопка "отжата", 1, если нажата и 2, если она находится в "третьем состоянии" (кнопка активна, но отрисовывается серым цветом). Третье состояние имеется только у конпок со стилями BS_3STATE или BS_AUTO3STATE. |
BOOL UISetRadio(int nID, BOOL bRadio, BOOL bForceUpdate = FALSE) | Изменяет состояние флага "radio" элементов с идентификатором nID в соответствии со значением nRadio. Для контролов эта функция работает аналогично предыдущей. |
BOOL UISetText(int nID, LPCTSTR lpstrText, BOOL bForceUpdate = FALSE) | Изменяет текст элементов с идентификатором nID на заданный в параметре lpstrText. |
BOOL UISetState(int nID, DWORD dwState) | Эта функция позволяет изменить сразу несколько флагов, связанных с элементами nID. Эти флаги объединяются операцией "ИЛИ" и передаются в качестве параметра dwState. Можно использовать флаги UPDUI_DISABLED, UPDUI_CHECKED, UPDUI_CHECKED2 (этот флаг соответствует "третьему состоянию" кнопки), UPDUI_RADIO и UPDUI_DEFAULT. Замечу, что флаг UPDUI_DEFAULT можно менять, только используя функцию UISetState. Специальной функции для его изменения нет. Этот флаг позволяет сделать элемент используемым по умолчанию. Обратите внимание, что функция UISetState не использует флаг bForceUpdate и всегда обновляет элемент, вне зависимости от его текущего состояния. |
DWORD UIGetState(int nID) | Функция, обратная предыдущей. Возвращает набор флагов, характеризующих состояние элемента. |
Функции, которые мы только что рассмотрели, не изменяют фактическое состояние элементов. Они только записывают новые значения во внутренние структуры класса CUpdateUI<>. Чтобы внесённые изменения вступили в силу, нужно вызвать специальную функцию. Для каждого типа контейнеров существует своя функция: UIUpdateMenuBar для меню, UIUpdateToolBar для панели инструментов, UIUpdateStatusBar для строки состояния и UIUpdateChildWindows для контейнера дочерних окон. Каждая из этих функций принимает флаг bForceUpdate. Используйте его, чтобы принудительно обновить все элементы, прописанные в карте UI.
Посмотрим, как устроен класс CUpdateUI<>. Карта UI, которую вы создаёте, превращается в массив структур _AtlUpdateUIMap.
Каждая структура содержит в точности те значения, которые вы передаёте макросу UPDATE_ELEMENT в качестве параметров. Массив завершается структурой со значениями {(WORD)-1, 0}. Для обращения к нему используется функция GetUpdateUIMap, внутри которой он описывается как статическая переменная. Этот массив один на все объекты класса, порождённого от CUpdateUI<>. Кроме этого, каждый объект класса наследует от CUpdateUI<> переменные m_UIElements, m_pUIData и m_wDirtyType.
m_UIElements — это массив контейнеров,
для редактирования которого и используется семейство функций UIAddXXX. Кстати, странно, что разработчики WTL не предусмотрели средства для удаления контейнеров из этого массива. Но тут уже ничего не поделаешь.m_pUIData — массив структур _AtlUpdateData. Количество элементов в этом массиве в точности соответствует количеству записей в карте UI. Каждая структура _AtlUpdateData содержит флаги состояния (те самые, которые меняет функция UISetState) и указатель на строку, которые должны быть назначены элементу. Место для строк распределяется динамически. Вот как описана структура _AtlUpdateUIData.
Теперь понятно, что делают функции типа UIEnable и UISetCheck. Они просто изменяют поля структуры _AtlUpdateUIData, соответствующей заданному элементу. Что касается семейства функций UIUpdateXXX, то они используют данные из m_pUIData, чтобы обновить элементы управления.
Наконец, переменная m_wDirtyType используется в целях оптимизации. В ней содержатся типы тех элементов, состояние которых было изменено с момента последнего обновления. Когда вы вызываете функцию UIUpdateXXX, WTL проверяет соответствующий флаг в m_wDirtyType и обновляет элементы, только если он установлен. После обновления m_wDirtyType сбрасывается в ноль.
Механизм обновления элементов пользовательского интерфейса, реализованный в WTL, не навязывает вам определённой стратегии обновления, а просто избавляет вас от рутинной работы. Вы можете обновлять элементы всякий раз, когда пользователь делает какое-то действие. В этом случае по всей программе будут разбросаны "пачки" вызовов функций обновления UIEnable, UISetText и т. д. Но совершенно очевидно, что такой подход раздувает и запутывает ваш код. Гораздо лучше написать одну функцию, которая обновляет все элементы в зависимости от текущего состояния программы. Потом к этой функции можно обращаться всякий раз, когда состояние элементов может измениться.
Альтернативный вариант, который, кстати, используется в MFC, заключается в обновлении элементов в фоне, то есть когда очередь сообщений пуста. Если вы используете немодальный диалог, вам будет нетрудно реализовать эту идею и в WTL: для этого достаточно зарегистрировать объект диалога в цикле сообщений как фоновый обработчик, а затем обновлять элементы в функции OnIdle. Однако если диалог модальный, цикл сообщений скрыт внутри функции DialogBoxParam и фоновая обработка в стиле wtl недоступна. В этом случае можно использовать сообщение WM_ENTERIDLE (модальный диалог посылает его родительскому окну, когда очередь сообщений исчерпана) или вообще отказаться от фоновой обработки.
[ ПРОДОЛЖЕНИЕ СЛЕДУЕТ ]
Это все на сегодня. Пока!
Программирование на Visual C++
Выпуск №55 от 18 ноября 2001 г.
Добрый день!
Сегодня в выпуске – продолжение второй части статьи "Использование WTL".
Если вы еще не читали первую часть, ее можно найти на RSDN.
СТАТЬЯ
Использование WTL
Часть 2. Диалоги и контролы (продолжение)
Автор: Александр Шаргин
Как известно, обычные диалоги не позволяют себя масштабировать. С точки зрения пользователя это довольно неудобно. Часть информации не помещается в маленьких контролах, и их приходится прокручивать, чтобы просмотреть всё целиком. В то же время часть экрана монитора всё равно остаётся незанятой, и диалог вполне мог бы её занять. Возникает вопрос: как реализовать масштабируемые диалоги в вашем приложении?
Обычно эта проблема решается так. Диалогу назначается стиль WS_THICKFRAME (Border: resizing в редакторе ресурсов). Затем в программе перехватывается сообщение WM_SIZE, сигнализирующее об изменении размеров диалога. В ответ на него программа соответствующим образом изменяет размеры контролов в диалоге. Этот подход универсален и достаточно прост в реализации, но требует написания большого количества кода, связанного с пересчётом координат. Поэтому в WTL введён класс, который в ряде случаев избавит вас от рутинной работы по масштабированию контролов. Этот класс называется CDialogResize<>. Он описан в файле atlframe.h. Хотя этот класс не является универсальным, он подойдёт в большинстве случаев. Замечу, что его можно применять с любым окном, содержащим дочерние окна, но чаще всего он применяется именно с диалогами.