Чтение онлайн

ЖАНРЫ

Программирование. Принципы и практика использования C++ Исправленное издание
Шрифт:

Какие операции необходимы пользователю, чтобы избежать ошибок, связанных с указателями? В некотором смысле это дело вкуса, но мы все же приведем полезный набор.

• Конструктор.

insert
: вставка перед элементом.

add
: вставка после элемента.

erase
: удаление элемента.

find
: поиск узла с заданным значением.

advance
: переход к n– му последующему узлу.

Эти операции можно написать следующим образом:

Link* add(Link* p,Link* n) //
вставляет n после p; возвращает n

{

// напоминает insert (см. упр. 11)

}

Link* erase(Link* p) // удаляет узел *p из списка; возвращает

// следующий за p

{

if (p==0) return 0;

if (p–>succ) p–>succ–>prev = p–>prev;

if (p–>prev) p–>prev–>succ = p–>succ;

return p–>succ;

}

Link* find(Link* p,const string& s) // находит s в списке;

// если не находит, возвращает 0

{

while(p) {

if (p–>value == s) return p;

p = p–>succ;

}

return 0;

}

Link* advance(Link* p,int n) // удаляет n позиций из списка

// если не находит, возвращает 0

// при положительном n переносит указатель на n узлов вперед,

// при отрицательном — на n узлов назад

{

if (p==0) return 0;

if (0<n) {

while (n––) {

if (p–>succ == 0) return 0;

p = p–>succ;

}

}

else if (n<0) {

while (n++) {

if (p–>prev == 0) return 0;

p = p–>prev;

}

}

return p;

}

Обратите внимание на использование постфиксной инкрементации

n++
. Она подразумевает, что сначала используется текущее значение переменной, а затем оно увеличивается на единицу.

17.9.5. Использование списков

В качестве небольшого примера создадим два списка

Link* norse_gods = new Link("Thor");

norse_gods = insert(norse_gods,new Link("Odin"));

norse_gods = insert(norse_gods,new Link("Zeus"));

norse_gods = insert(norse_gods,new Link("Freia"));

Link* greek_gods = new Link("Hera");

greek_gods = insert(greek_gods,new Link("Athena"));

greek_gods = insert(greek_gods,new Link("Mars"));

greek_gods = insert(greek_gods,new Link("Poseidon"));

К

сожалению, мы наделали много ошибок: Зевс — греческий бог, а не норвежский, греческий бог войны — Арес, а не Марс (Марс — это его римское имя). Эти ошибки можно исправить следующим образом:

Link* p = find(greek_gods, "Mars");

if (p) p–>value = "Ares";

Обратите внимание на то, что мы проверяем, возвращает ли функция

find
значение
0
. Мы, конечно, уверены, что этого не может быть (в конце концов, мы только что вставили имя Марса в список
greek_gods
), но в реальности что-то могло произойти не так, как ожидалось.

Аналогично можем перенести Зевса в правильный список греческих богов.

Link* p = find(norse_gods,"Zeus");

if (p) {

erase(p);

insert(greek_gods,p);

}

Вы заметили ошибку? Она довольно тонкая (конечно, если вы не работаете со списками непосредственно). Что, если на опустошенный с помощью функции

erase
узел ссылался один из узлов списка
norse_gods
? Разумеется, на самом деле этого не было, но в жизни бывает всякое, и хорошая программа должна это учитывать.

Link* p = find(norse_gods, "Zeus");

if (p) {

if (p==norse_gods) norse_gods = p–>succ;

erase(p);

greek_gods = insert(greek_gods,p);

}

Заодно мы исправили и вторую ошибку: вставляя Зевса перед первым греческим богом, мы должны установить на него указатель списка. Указатели — чрезвычайно полезный и гибкий, но очень тонкий инструмент. В заключение распечатаем наш список.

void print_all(Link* p)

{

cout << "{ ";

while (p) {

cout << p–>value;

if (p=p–>succ) cout << ", ";

}

cout << " }";

}

print_all(norse_gods);

cout<<"\n";

print_all(greek_gods);

cout<<"\n";

Результат должен быть следующим:

{ Freia, Odin, Thor }

{ Zeus, Poseidon, Ares, Athena, Hera }

17.10. Указатель this

Обратите внимание на то, что каждая из функций, работающих со списком, получает в качестве первого аргумента указатель

Link*
для доступа к данным, хранящимся в этом объекте. Такие функции обычно являются членами класса. Можно ли упростить класс
Link
(или использование списка), предусмотрев соответствующие члены класса?

Поделиться с друзьями: