Чтение онлайн

ЖАНРЫ

Программирование. Принципы и практика использования C++ Исправленное издание
Шрифт:

Может быть, сделать указатели закрытыми, чтобы только функции-члены класса могли обращаться к ним? Попробуем.

class Link {

public:

string value;

Link(const string& v,Link* p = 0,Link* s = 0)

:value(v), prev(p),succ(s) { }

Link* insert(Link* n); // вставляет n перед данным объектом

Link* add(Link* n); // вставляет n после данного объекта

Link* erase; //
удаляет данный объект из списка

Link* find(const string& s); // находит s в списке

Link* advance(int n) const; // удаляет n позиций

// из списка

Link* next const { return succ; }

Link* previous const { return prev; }

private:

Link* prev;

Link* succ;

};

Этот фрагмент выглядит многообещающе. Мы определили операции, не изменяющие состояние объекта класса

Link
, с помощью константных функций-членов. Мы добавили (не модифицирующие) функции
next
и
previous
, чтобы пользователи могли перемещаться по списку, — поскольку непосредственный доступ к указателям
succ
и
prev
теперь запрещен. Мы оставили значение узла в открытом разделе класса, потому что (пока) у нас не было причины его скрывать; ведь это просто данные.

Попробуем теперь реализовать функцию

Link::insert
, скопировав и модифицировав предыдущий вариант.

Link* Link::insert(Link* n) // вставляет n перед p; возвращает n

{

Link* p = this; // указатель на данный объект

if (n==0) return p; // ничего не вставляем

if (p==0) return n; // ничего не вставляем

n–>succ = p; // p следует за n

if (p–>prev) p–>prev–>succ = n;

n–>prev = p–>prev; // предшественник p становится

// предшественником n

p–>prev = n; // n становится предшественником p

return n;

}

Как получить указатель на объект, для которого была вызвана функция

Link::insert
? Без помощи языка это сделать невозможно. Однако в каждой функции-члене существует идентификатор
this
, являющийся указателем на объект, для которого она вызывается. A в качестве альтернативы мы могли бы просто писать
this
вместо
p
.

Link* Link::insert(Link* n) // вставляет n перед p; возвращает n

{

if (n==0) return this;

if (this==0) return n;

n–>succ = this; // этот объект следует за n

if (this–>prev) this–>prev–>succ = n;

n–>prev = this–>prev; // предшественник этого объекта

// становится

//
предшественником объекта n

this–>prev = n; // n становится предшественником этого

// объекта

return n;

}

Это объяснение выглядит немного многословным, но мы не обязаны упоминать, что указатель

this
обеспечивает доступ к члену класса, поэтому код можно сократить.

Link* Link::insert(Link* n) // вставляет n перед p; возвращает n

{

if (n==0) return this;

if (this==0) return n;

n–>succ = this; // этот объект следует за n

if (prev) prev–>succ = n;

n–>prev = prev; // предшественник этого объекта

// становится

// предшественником объекта n

prev = n; // n становится предшественником этого

// объекта

return n;

}

Иначе говоря, при каждом обращении к члену класса происходит неявное обращение к указателю

this
. Единственная ситуация, в которой его необходимо упомянуть явно, возникает, когда нужно сослаться на весь объект.

Обратите внимание на то, что указатель

this
имеет специфический смысл: он ссылается на объект, для которого вызывается функция-член. Он не указывает на какой-то из ранее использованных объектов. Компилятор гарантирует, что мы не сможем изменить значение указателя
this
в функции-члене. Рассмотрим пример.

struct S {

// ...

void mutate(S* p)

{

this = p; // ошибка: указатель this не допускает изменений

// ...

}

};

17.10.1. Еще раз об использовании списков

Сталкиваясь с вопросами реализации, мы можем увидеть, как выглядит использование списка.

Link* norse_gods = new Link("Thor");

norse_gods = norse_gods–>insert(new Link("Odin"));

norse_gods = norse_gods–>insert(new Link("Zeus"));

norse_gods = norse_gods–>insert(new Link("Freia"));

Link* greek_gods = new Link("Hera");

greek_gods = greek_gods–>insert(new Link("Athena"));

greek_gods = greek_gods–>insert(new Link("Mars"));

greek_gods = greek_gods–>insert(new Link("Poseidon"));

Это очень похоже на предыдущие фрагменты нашей программы. Как и раньше, исправим наши ошибки. Например, укажем правильное имя бога войны.

Поделиться с друзьями: