Программирование. Принципы и практика использования C++ Исправленное издание
Шрифт:
void attach(Shape& s) { shapes.push_back(&s); }
void attach(Widget&);
void detach(Shape& s); // удаляет элемент w из фигур
void detach(Widget& w); // удаляет элемент w из окна
// (отключает обратные вызовы)
void put_on_top(Shape& p); // помещает объект p поверх
// всех других фигур
protected:
void draw;
private:
vector<Shape*> shapes; //
фигуры связываются с окном
int w,h; // размер окна
void init;
};
Итак, когда мы связываем фигуру с окном, используя функцию
attach
, мы храним указатель в объектах класса Shape
, поэтому объект класса Window
может рисовать соответствующую фигуру. Поскольку впоследствии мы можем отсоединить фигуру от окна с помощью функции detach
, поэтому нам нужен указатель. По существу, присоединенная фигура принадлежит своему коду; мы просто передаем объекту класса Window
ссылку на нее. Функция Window::attach
преобразовывает свой аргумент в указатель, чтобы его можно было сохранить. Как показано выше, функция attach
является тривиальной; функция detach
немного сложнее. Открыв файл Window.cpp
, мы видим следующее.
void Window::detach(Shape& s)
// определяет, что первой должна быть удалена
// последняя присоединенная фигура
{
for (unsigned int i = shapes.size; 0<i; ––i)
if (shapes[i–1]==&s) shapes.erase(&shapes[i–1]);
}
Функция-член
erase
удаляет (стирает) значение из вектора, уменьшая его размер на единицу (раздел 20.7.1). Класс Window
используется как базовый, поэтому он содержит виртуальный деструктор (раздел 17.5.2). Д.4. Реализация класса Vector_ref
По существу, класс
Vector_ref
имитирует вектор ссылок. Мы можем инициализировать его ссылками или указателями. • Если объект передается объекту класса
Vector_ref
с помощью ссылки, то предполагается, что он принадлежит вызывающей функции, которая управляет его временем жизни (например, объект — это переменная, находящаяся в определенной области видимости). • Если объект передается объекту класса
Vector_ref
с помощью указателя, то предполагается, что он размещен в памяти с помощью оператора new
, а ответственность за его удаление несет класс Vector_ref
. Элемент хранится в объекте класса
Vector_ref
в виде указателя, а не как копия объекта, и имеет семантику ссылок. Например, можно поместить в вектор класса Vector_ref<Shape>
объект класса Circle
, не подвергаясь опасности срезки.
template<class T> class Vector_ref {
vector<T*> v;
vector<T*> owned;
public:
Vector_ref {}
Vector_ref(T* a, T* b = 0, T* c = 0, T* d = 0);
~Vector_ref { for (int i=0; i<owned.size; ++i)
delete owned[i]; }
void push_back(T& s) { v.push_back(&s); }
void push_back(T* p) { v.push_back(p); owned.push_back(p); }
T& operator[](int i) { return *v[i]; }
const T& operator[](int i) const { return *v[i]; }
int size const { return v.size; }
};
Деструктор
классаVector_ref
удаляет каждый объект, переданный ему как указатель. Д.5. Пример: манипулирование объектами класса Widget
Это законченная программа. Она демонстрирует многие из свойств классов
Widget/Window
. Мы поместили в нее минимальное количество комментариев. К сожалению, такое недостаточное комментирование программ — довольно распространенное явление. Попытайтесь выполнить эту программу и объяснить, как она работает.
#include "../GUI.h"
using namespace Graph_lib;
class W7 : public Window {
// четыре способа продемонстрировать, что кнопка может
// передвигаться:
// показать/скрыть, изменить местоположение, создать новую
// и присоединить/отсоединить
public:
W7(int n, int n, const string& t);
Button* p1; // показать/скрыть
Button* p2;
bool sh_left;
Button* mvp; // переместить
bool mv_left;
Button* cdp; // создать/уничтожить
bool cd_left;
Button* adp1; // активировать/деактивировать
Button* adp2;
bool ad_left;
void sh; // действия
void mv;
void cd;
void ad;
static void cb_sh(Address, Address addr) // обратные вызовы
{ reference_to<W7>(addr).sh; }
static void cb_mv(Address, Address addr)
{ reference_to<W7>(addr).mv; }
static void cb_cd(Address, Address addr)
{ reference_to<W7>(addr).cd; }
static void cb_ad(Address, Address addr)
{ reference_to<W7>(addr).ad; }
};
Однако объект класса
W7
(эксперимент с объектом класса Window
номер 7
) на самом деле содержит шесть кнопок: просто две из них он скрывает.
W7::W7(int w, int h, const string& t)
:Window(w,h,t),
sh_left(true),mv_left(true),cd_left(true),ad_left(true)
{
Поделиться с друзьями: