Чтение онлайн

ЖАНРЫ

Путеводитель по миру Persona. Поиск себя и скрытых смыслов
Шрифт:

Апокалипсис, ядерный холокост, божественное очищение – все эти элементы, обрамленные суровым геймплеем, сформировали крепкое ядро фанатов и создали бескомпромиссный имидж студии, но в долгосрочной перспективе поставили вопрос о ее дальнейшем существовании. Игровая индустрия находилась в колеблющемся состоянии с самого выхода PlayStation в конце 1994 года: консоль наводнила рынок и достигла новой, более обширной аудитории. Как следствие, финансовое благополучие студии теперь зависело от ее способности адаптироваться к сложившейся ситуации, из-за чего игровым панкам в итоге пришлось вырваться из своей альтернативной ниши и создать франшизу, рассчитанную на широкую публику – на казуального игрока, а не хардкорного геймера. Проект, который должен был привнести большую легкость в привычный стиль Atlus, формировался под руководством флагманского трио студии: Кодзи «Cozy» Окада выступил в качестве руководителя разработки, Сатоми Тадаси – в роли сценариста, а Кадзума Канэко остался на посту арт-директора. Однако, согласно различным интервью, все они так или иначе участвовали в написании сценария. И правда, даже если Канэко был «всего лишь» иллюстратором, он привнес в серию нечто большее, чем графические штрихи вселенной Shin Megami Tensei (которую фанаты на тот момент уже ласково прозвали MegaTen).

Перед нами эпоха, когда дизайнеры еще не были специалистами чрезвычайно узкого профиля, и разработчикам было необходимо вникать во все.

Предпосылкой их работы стало осознание того факта, что PlayStation нацелена на казуальных игроков в большей степени, чем предыдущие консоли. Поэтому авторам пришлось адаптировать свою вселенную под новую аудиторию, представителям которой вряд ли захотелось бы бегать по одинаковым коридорам и ненароком вызывать конец света. Перенеся историю в старшую школу, разработчики сумели пойти навстречу как молодым игрокам, хорошо знакомым с этой средой, так и уже взрослым – из чувства ностальгии они смогли легко идентифицировать себя с героями и их приключениями. Кодзи Окада и его команда стремились «создать игру, в которой они [казуальные игроки] смогли бы расслабиться».

Итак, японские RPG-панки воплотили свое стремление в виде Megami Ibunroku Persona. И хотя в этот раз у среднего человека было больше шансов добраться до конца игры, чем в Shin Megami Tensei (но ненамного), она все еще далека от Persona 4: The Golden, «облегченной» версии Persona 4, которая и без того была наименее сложной частью серии. Megami Ibunroku Persona – игра с комплексными, требовательными и порой непрозрачными механиками, еще не освободившаяся от наследных черт Shin Megami Tensei. Да, ее создатели утверждали, что она рассчитана на казуальных игроков, но их слова следует рассматривать в контексте Японии 1990-х годов. Чтобы «расслабиться» в первой Persona, игроку нужно было обладать изрядной долей мазохизма и несколькими десятками часов в запасе, ведь она еще заметно отставала от веселой простоты Dragon Quest (хотя эта серия может быть такой же трудоемкой). Западные игроки запомнили ее как требовательную, продолжительную и суховатую игру, гибрид традиционных черт Shin Megami Tensei и первых основ гейм-дизайна Persona.

Геймплей на стыке двух вселенных

Основы классической RPG

Разворот навстречу широкой публике прежде всего обозначил переход к узнаваемым ориентирам, то есть уже знакомым игрокам фундаментальным элементам JRPG, таким как очки характеристик персонажа, а также очки здоровья (HP), магии (MP) и опыта (XP). У группы героев есть инвентарь, где содержатся вспомогательные предметы и снаряжение. Каждый персонаж может экипировать два оружия: одно для ближнего боя, другое для дальнего. После беглого посещения оружейной комнаты в полицейском участке в начале игры можно заметить, что все инструменты дальнего боя здесь огнестрельные. Это придает Megami Ibunroku Persona особую пикантность – показать, как группа старшеклассников бродит по городу, школе или лесу с дробовиками и штурмовыми винтовками наперевес, в видеоиграх того времени [14] отважилась только Atlus.

14

В японских играх герои часто обладают «встроенным» оружием: вспомните Кобру, Мегамена или даже Баррета из Final Fantasy VII. – Прим. авт.

В этот раз огромное значение приобрело понятие радиуса действия, поскольку перед нами единственная Persona, где экран сражений представляет собой разделенное сеткой поле, на котором каждый персонаж и враг занимает квадрат либо в первом, либо во втором ряду, с ограниченным количеством квадратов досягаемости в зависимости от их снаряжения. В будущих эпизодах вернется единая линия бойцов, избавив игрока от моментов страшного одиночества, когда плохо расположенный герой с несоответствующим снаряжением не может ни до кого дотянуться и вынужден пропустить свой ход. Во время боя можно изменить расположение персонажа, но это стоит ему хода. Управление героями, а именно сменой их позиций в соответствии со снаряжением и магическими способностями (специфическими для каждого), стало существенной частью тактического геймплея первой Persona. Также в ней есть возможность заранее создать несколько формаций и сохранить на будущее, когда возникнет необходимость использовать их по ходу боя. В Persona Q: Shadow of the Labyrinth, одном из спин-оффов серии, авторы вернулись к принципу двух рядов атакующих, но без сетчатого поля. Там появилось более простое и весьма распространенное в пошаговых JRPG разделение на первую и вторую боевую линию, где первый ряд усиливает натиск в ущерб самозащите, и наоборот.

В Megami Ibunroku Persona в общей сложности восемь играбельных персонажей, сопровождающих главного героя либо по основной сюжетной линии, то есть по ветке демонической компании SEBEC, либо в подсюжете «Снежная королева» (Snow Queen). Некоторые персонажи, такие как Рэйдзи или Юка, попадают в команду только при определенных условиях, но подобные требования вполне можно выявить самостоятельно. В целом из этих восьми персонажей четверо сопровождают нас на протяжении всего приключения после того, как мы делаем свой выбор, а всего на поле боя выходят пять человек, в том числе и главный герой. В отличие от Final Fantasy, у игрока нет группы доступных персонажей, откуда можно набрать себе команду бойцов. Выбор сугубо односторонний, и зачисление героя в отряд часто означает потерю возможности завербовать кого-то другого.

Наконец, перед нами первая Shin Megami Tensei (включая спин-оффы), где авторы отошли от вида от первого лица. Если игрок попадает в место более характерное, чем сами подземелья (например, в магазин или классную комнату), он управляет своим аватаром со стороны, когда общается с другими персонажами, сохраняется или играет на автоматах в казино (куда

же без них!). Представленный вид от третьего лица – первая проба для Atlus, и, хотя в этой части перемену вряд ли можно назвать значительной, она ясно указывает на скорый переход студии к новой перспективе, который случится немного позже. Действие все так же происходит на карте города, где игрок представлен стрелкой, но в первой Persona все еще остаются и другие привычные черты из Shin Megami Tensei. Кроме того, в первый и последний раз в истории Persona подавляющая часть игры проходит в подземельях с видом от первого лица, напрямую следуя типичным этапам из предыдущих проектов Atlus. В спин-оффе Persona Q авторы еще раз вернутся к виду от первого лица, но уже в соответствии с новой вселенной в основе проекта, а именно с Etrian Odyssey.

Наследие Shin Megami Tensei

Два аспекта игры настойчиво следуют геному Shin Megami Tensei. Неудивительно, что первый – это забеги по бесконечным подземельям с видом от первого лица. Коридоры школы, кулуары компании SEBEC и лесные чащи прокручиваются перед глазами чередой постоянно сменяющих друг друга экранов. К счастью, как часто бывает в играх такого типа, в углу экрана отображается мини-карта местности, фиксирующая наш прогресс. Лучший подход в таком случае – не отводить глаз от карты, где игрок обозначен маленькой стрелкой, и не обращать внимания на пролетающие мимо коридоры. Так можно удобно следить за тем, куда идти дальше, а сотни пропущенных, но практически одинаковых экранов подземелья можно считать вполне приемлемой и в чем-то даже спасительной утратой. Среди других частей серии игра Megami Ibunroku Persona больше всего страдала от сравнения ее гейм-дизайна с мейнстримной продукцией того времени, поэтому Atlus избавится от камеры от первого лица уже в Persona 2 и никогда к ней не вернется в прежнем виде.

Как и подобает игре из вселенной Shin Megami Tensei, геймплей Megami Ibunroku Persona сосредоточен на сложной, ненадежной и довольно непрозрачной системе переговоров с демонами: вместо того чтобы сражаться с врагами, с ними можно пообщаться. Предоставленная возможность оказывается не простой отсылкой на прошлые творения разработчиков, а крайне важной стороной игрового процесса, ставшей основой гейм-дизайна саги. Именно благодаря таким переговорам открывается возможность создания Персон. К сожалению, в этом эпизоде налаживать контакты с демонами сложнее всего, поскольку доступные средства многочисленны, а результаты переменчивы. В Persona 2 сохранится система переговоров (в значительной степени упрощенная), а затем этот элемент исчезнет из серии с появлением третьего эпизода [15] .

15

Переговоры вернулись в Persona 5 в виде системы «налетов» (Hold Up): во время разговоров с демонами игроку нужно подобрать правильные варианты реплик в соответствии с характером противника. – Прим. пер.

У каждого из девяти персонажей на выбор есть четыре доступных в бою переговорных действия, и каждое из них уникально для конкретного героя. Например, Элли может петь, Марк танцевать, а Юкино – приставать к демону, чтобы убедить его отдать свою карту заклинания (Spell Card), которая позже позволит нам создавать Персоны. Настроение демона представлено ромбом, разделенным на четыре эмоции: радость, страх, гнев и интерес. Каждая эмоция может повыситься четыре раза, прежде чем достигнет центра ромба и станет доминирующей в ходе переговоров. В гневе демон нападает, в страхе убегает, от радости предлагает предмет или деньги, а если он заинтересован, то отдает свою карту заклинания. Чтобы добиться желаемой эмоции, нужно выбрать правильного персонажа с подходящим действием, принимая во внимание характер демона (веселый ли он, угрюмый, нетерпеливый, или все и сразу) и уже упомянутые фазы Луны (еще один след Shin Megami Tensei), влияющие на демонов и их чувства. Нет смысла пытаться вступить в контакт с демонами в полнолуние: они будут настолько перевозбуждены, что малейшее действие приведет их в ярость. Также необходимо иметь более высокий уровень, чем у демона, иначе он откажется отдать свою карту заклинания вопреки вызванному интересу. В общем, игроку придется оценить все радости «левелинга», ведь, даже если ему удастся победить врагов превосходящего уровня, он никак не сможет получить их карту заклинания, а значит, и более мощную Персону.

Чтобы продемонстрировать, как выглядят переговоры в Megami Ibunroku Persona, лучше всего привести пример. Начинается битва против трех демонов, выбор варианта «Контакт» не представляет никакого риска. Одного из демонов зовут Ба, он десятого уровня, принадлежит к классу Парящих (Flight), а его черты характера – угрюмый (Gloomy) и робкий (Timid). Уровень команды достаточный, Луна сегодня не полная, так что путь к переговорам открыт. Игрок решает начать с Маки, одного из главных персонажей. Ее четыре действия на переговорах выглядят следующим образом: «Уговаривать» (Plead), «Льстить» (Flatter), «Лгать» (Lie) и «Кривляться» (Cringe). Игрок решает польстить демону, но такое поведение его слегка раздражает. Уровень гнева противника увеличивается на один пункт, противостояние обостряется, и он требует 900 иен, когда наступает его очередь. Желая успокоить демона, игрок соглашается заплатить эту небольшую сумму, и Ба чувствует радость. Прошел один раунд переговоров, у врага уже есть один пункт гнева и еще один радости, а единственный способ получить карту заклинания – заинтересовать его. Опасаясь, что переговоры срываются, игрок меняет Маки на Марка и выбирает действие «Насмехаться» (Taunt). Ба не очень нравится этот поступок, и его уровень страха увеличивается сразу на два пункта. Чувствуя наступающий провал, в качестве последнего средства игрок заставляет Марка танцевать и наконец вызывает интерес демона. Марк продолжает и танцует еще три раза, из-за чего показатель интереса достигает центра ромба и становится преобладающей эмоцией. Благодаря этому Ба в итоге предлагает свою карту заклинания, бой автоматически заканчивается, и героям не дают сразиться с двумя другими демонами. В результате ненасильственного противостояния игрок не получает ни денег, ни очков опыта, однако у него в кармане оказывается новая и крайне ценная карта заклинания.

Поделиться с друзьями: