Чтение онлайн

ЖАНРЫ

Путеводитель по миру Persona. Поиск себя и скрытых смыслов
Шрифт:

Когда представители Atlus заявляют, что Megami Ibunroku Persona – их творение для широкой публики, следует иметь в виду, что в игре содержится около сотни демонов с уникальными картами заклинаний, которые используются для создания Персон путем такого же сложного и требовательного метода, как и сама система переговоров.

Слияние, или серьезное испытание терпения

С одной лишь картой заклинания игрок ничего не сможет сделать. К счастью, Игорь, удобно расположившийся в своем кресле в Бархатной комнате в окружении оперной певицы Белладонны и пианиста Безымянного, способен конвертировать часы наших переговоров в заслуженные Персоны. Игорь впервые появляется именно здесь, как и сама Бархатная комната, и на протяжении всей серии он будет единственным персонажем, способным порождать новые Персоны для игрока. Он объединяет карты заклинаний и таким образом создает Персоны в присутствии Белладонны и Безымянного, пока те исполняют знаменитую тему Бархатной комнаты под названием «Aria of the Soul». В этом эпизоде доступ к комнате осуществляется

через подземелья или город (в торговом центре Sun Mall, на Джой-стрит и на Черном рынке).

Игорь предлагает уже заданное слияние Персон в соответствии с имеющимися у нас картами заклинаний – удобный вариант, но тогда нельзя выбирать типы атак и очки характеристик, которые мы передадим новой Персоне. Чтобы использовать возможности создания Персон по максимуму, у игрока есть только один реальный выход: провести слияние вручную. Существует восемь классов демонов, разделенных на двадцать порядков, каждый из которых имеет свой собственный тип. Например, есть класс Крылатых (Winged) с двумя порядками: Ангел (Angel) и Падший (Fallen); Ангелы – Святые (Holy), а Падшие – Темные (Dark). Типы и порядки демонов напрямую вдохновлены религией, мифологией и фольклором как азиатским, так и западным. К примеру, класс Oни состоит из порядка Демоницы (Femme), типа Сила (Force); Звери (Brute), типа Святой; Дзираэ и Дзяки, оба типа Стихия (Element) – список можно продолжать и дальше. Все эти аспекты влияют на характеры и желания демонов, что в свою очередь меняет то, как нам придется иметь с ними дело на этапе переговоров. Однако такие категории и подкатегории существуют не только для того, чтобы придать системе символическую глубину и еще сильнее усложнить переговоры, но также влияют на процесс слияния, поскольку именно комбинация отдельных классов и типов создает Персону определенного порядка с нужными способностями. С помощью карт заклинаний можно объединить двух демонов в одну Персону, и созданные таким образом Персоны имеют более высокий или более низкий уровень. Если Персона на десять уровней выше главного героя, Игорь откажется от слияния. Держась ниже этого предела, к слиянию можно добавить предмет, чтобы усилить Персону или обучить ее новым навыкам с помощью специальных артефактов, найденных при исследовании подземелий или полученных от демонов. В конце игры персонажи обретают свои высшие Персоны благодаря реликвиям, добытым после преодоления наиболее страшного испытания: самих себя.

Персоны также разделены на двадцать два порядка, соответствующие двадцати двум арканам Марсельского Таро, и каждый порядок обладает своими особенностями. Например, аркан «Маг» особенно эффективен при наложении элементальных заклинаний, Персоны с арканом «Императрица» хорошо владеют Силой (Force Spells), а с арканом «Суд» – Священными заклинаниями. Все представленные факторы осложняют процесс слияния Персон, обрекая игрока на многочасовые размышления в обители Игоря и пристальное внимание к прилагаемому руководству. Чтобы получить наилучшую из возможных Персон, необходимо позаботиться не только о классе демонов (Они, Крылатые, Драконы и так далее), но и об их порядке (карты Дзяки, Дзираэ, Демоницы и прочие). Более того, наши решения этим не ограничиваются: Персона наследует и некоторые заклинания демонов, использовавшихся для ее создания. Недостаточно получить Персону правильного порядка и типа, ей также должны быть присущи хорошие заклинания, что во многом зависит от полученных в бою карт, послуживших для ее слияния.

Таким образом, чтобы создать Персону Светлого типа, игрок выберет аркан «Верховный жрец», а одним из возможных способов станет слияние Зверя с Феей (Fairy). Значит, нужно раздобыть карту заклинания от класса Они, который относится к порядку Зверей, и еще одну от класса Демон, соответствующий Феям. В дополнение к этим требованиям, чтобы получить Персону со Светлым типом урона и арканом «Верховный жрец», игрок должен убедиться, что среди его карт заклинаний есть хотя бы один демон с интересными ему атаками. Если таких нет, в числе прочих вариантов можно создать Персону с арканом «Верховный жрец», объединив демона Дзираэ класса Они с демоном Змей (Serpent) класса Дракон (Dragon), на этот раз с подходящими атаками. Но даже когда все готово, рассчитано и продумано, а игрок стоит перед Игорем и дрожит от предвкушения, пока происходит слияние… гарантий все равно никаких, потому что существуют случайные эффекты. Тогда слияние без каких-либо объяснений проходит неудачно, и игроку достается случайная Персона, которую он не хотел (по крайней мере, не та, ради которой он только что провел несколько часов в различных подземельях). Подобные ситуации крайне редко преподносят приятные сюрпризы, но Игорь относится к делу философски и даже не думает оправдываться, тогда как игроку остается переживать кризис, пропорциональный затраченному времени с момента последнего сохранения. Процент вероятности случайного эффекта при слиянии не указан, и он может произойти в любой игре Persona, но в первом эпизоде такое встречается чаще всего.

Новая Персона, созданная намеренно или не очень, будет храниться в обители Игоря до тех пор, пока игрок не достанет ее и не передаст одному из своих героев. Каждый персонаж может иметь при себе три Персоны, и одну из них нужно экипировать. Таким образом, игрок может взять с собой пятнадцать Персон, а остальные останутся ждать своего часа у Игоря.

В дело вступают Персоны

В отличие от демонов из Shin Megami Tensei, Персоны сражаются не рядом с героями, а «сквозь» них. Назначенная Персона разделяет характеристики своего носителя, его сильные и слабые стороны, а также заклинания. В бою герой волен атаковать оружием или использовать магию Персоны. Затем он может призвать

ее на поле, применив ее заклинание или атаку, но использовать какую угодно Персону от лица любого персонажа не получится, так как к этой системе прибавляется дополнительное осложнение: совместимость.

Как мы уже видели, каждая Персона относится к конкретному аркану таро: «Солнце», «Верховный жрец», «Императрица», «Луна»… Персонажи также ассоциируются с арканами, которые влияют на их совместимость с определенными порядками Персон. Существует четыре стадии совместимости: лучшая, хорошая, плохая и худшая, и с присвоением одной из них также указывается уровень совместимости между персонажем и Персоной. Так, при худшей совместимости персонаж просто не сможет ее экипировать. При низкой совместимости можно выиграть от ее характеристик, а также ощутить влияние ее сильных и слабых сторон, но нельзя воспользоваться ее заклинаниями и атаками в бою. При хорошей совместимости персонаж способен не только экипировать Персону, но и использовать ее в ходе сражений. Наконец, лучшая совместимость наделяет Персону особыми способностями, которые время от времени срабатывают и проявляют полезные эффекты: например, автоматические заклинания защиты или усиления.

Персона не набирает опыт в бою и поэтому не повышает уровень одновременно со своим владельцем, однако у нее меняется ранг. Каждая Персона продвигается по восьми рангам по мере того, как часто ее используют. Но недостаточно просто экипировать Персону в бою, необходимо и пользоваться ее заклинаниями. Чем больше ее умений мы применяем, тем чаще повышается ранг, что позволяет ей изучать новые атаки. Продвижение по рангам крайне важно: с одной стороны, так Персоны изучают более мощные приемы, а с другой, достигнув максимального ранга и вернув ее Игорю, можно получить новый предмет. Достаточно всего-то потратить несколько десятков часов на развитие Персоны в бесконечных подземельях, накопить запас карт заклинаний и попутно продвинуться по сюжету.

Откуда ты родом, персона?

Посвящение в старшеклассники

Как уже было сказано ранее, спин-офф Persona должен был привлечь новую и более широкую аудиторию. Именно это намерение разработчиков из Atlus в значительной степени повлияло на Persona и ее весьма специфическую вселенную. Необходимо было сделать игру «эмоционально доступной», чтобы каждый игрок смог идентифицировать себя с ней и полностью погрузиться в этот мир. Конечно, сюжет об апокалипсисе и ядерном холокосте тоже способен эмоционально вовлечь аудиторию, но личное отождествление и сопереживание окажутся сильнее, если история заговорит с игроком напрямую и он сможет узнать в ней себя.

В интервью, посвященном выходу Persona 2: Eternal Punishment, Кодзи Окада, один из шести основателей Atlus, объяснил, почему действие серии Persona происходит в школе: «Все когда-то были школьниками. С этой стороной жизни знаком каждый, включая меня. В том возрасте ты впитывал все и не был ни к чему привязан. Ты мог делать все, что хотел». По его мнению, воспоминания о школьной жизни помогают игроку принять темы и идеи, представленные в Persona, такие как поиск себя и своего места в мире или выстраивание отношений с другими людьми. «Мы старались нацелиться на широкую аудиторию, – говорил он в другом интервью, – от молодежи, еще учащейся в школе, до взрослых, ностальгирующих по тому времени и желающих туда вернуться». Сатоми Тадаси, сценарист Persona 2: Eternal Punishment, добавил: «У каждого человека есть внутренние сомнения в том, кто он и чем занимается, его личные тревоги. Мы хотели, чтобы игрок размышлял о них на протяжении всего прохождения. Лично я постоянно думал о важных вещах в жизни, когда учился в средней и старшей школах». В дополнение к школьным впечатлениям игрока и самих дизайнеров последние также вложили в игру свои эмоциональные и личные переживания: Кадзума Канэко без колебаний признает, что в первых двух Persona есть моменты, основанные на его собственном жизненном опыте (но не уточняет, какие именно). «Школьные годы оказали сильное влияние на мою жизнь и заметно отразились на том, кем я стал, так что в некотором смысле я воссоздал свои впечатления в Persona».

Действие Persona затрагивает школу и молодых героев еще и потому, что Тадаси, Канэко и Окада посчитали такой подход «забавным». Вспомним Shin Megami Tensei If…, выпущенную в 1994 году эксклюзивно в Японии: то была первая проба пера Atlus на более легкие и личные темы. Кадзума Канэко объясняет, что именно тогда он понял, что студия никогда не разрабатывала игру в школьном сеттинге, и ему захотелось это изменить. «В наших предыдущих играх уже были те же школьницы, так что мы решили потренироваться и сделали подземелье прямо в школе. В итоге такая обстановка показалась нам довольно забавной». Shin Megami Tensei If… позволила команде разработчиков повеселиться со «школьными» подземельями – очевидно, что иногда лучшей причиной появления игры становится удовольствие самих авторов от ее создания.

Между прочим, написание сценария для Megami Ibunroku Persona заняло у Тадаси и его команды целый год и почти двадцать черновиков. Действие одного из вариантов (Канэко он особенно нравился) происходило во время школьной экскурсии. Игрок управлял десятком персонажей, застрявших в незнакомой местности из-за странного происшествия, которым затем приходилось сражаться с учениками из других школ, также оказавшимися в ловушке.

От демонов к социальным маскам: на сцену выходит Карл Юнг
Поделиться с друзьями: